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Comment organiser un tournoi d’échecs toutes rondes

Tout le monde joue contre tout le monde. Simple à expliquer, facile à rater : le calendrier, les couleurs, la pendule, et le joueur qui abandonne la troisième semaine.

Dernière mise à jour: 25 juillet 2026 · Règles vérifiées le 25 juillet 2026 dans les textes en vigueur de la FIDE et de l’US Chess.

Le toutes rondes est le format le plus équitable des échecs et le moins indulgent pour votre calendrier. Chaque joueur rencontre chacun des autres exactement une fois. Aucun algorithme d’appariement à défendre, pas de groupes de score, aucune accusation d’avoir eu un parcours facile. Le revers, c’est que le travail croît comme le carré du plateau : doublez les inscriptions et vous quadruplez les parties. Ce seul fait décide de presque tout ce qui suit.

Ce qu’est un toutes rondes, et quand il vaut mieux qu’un suisse

Dans un toutes rondes — un tournoi où chacun affronte tout le monde — le calendrier est fixé avant la première ronde et ne change jamais. Personne n’est éliminé, personne n’est exempt sauf si le plateau est impair, et personne ne peut être apparié « par malchance ». Les arbitres de terrain arrivent tous aux mêmes seuils :

Pour faire simple : un toutes rondes vous donne un résultat parfait et un problème de calendrier ; un suisse donne un bon résultat et aucun problème de calendrier.

L’arithmétique : rondes et parties

Trois formules couvrent tout, où N est le nombre de joueurs :

JoueursRondesPartiesTablesRondes en doubleParties en double
4362612
651531030
872841456
1094551890
121166622132
141391726182
1615120830240

Regardez le saut de 8 à 16 : le plateau double, les parties passent de 28 à 120. C’est cette courbe qui place le plafond autour de douze.

La méthode du cercle, pas à pas

Vous pouvez construire n’importe quel calendrier toutes rondes à la main en deux minutes — bon à savoir même si un logiciel le fait pour vous, parce que cela vous permet de contrôler le résultat.

  1. Numérotez les joueurs de 1 à N. Écrivez la première moitié sur une ligne : 1, 2, 3…
  2. Écrivez la seconde moitié en dessous, dans l’ordre inverse. Chaque colonne est un appariement.
  3. Fixez le joueur 1 à sa place et faites tourner tous les autres numéros d’une position autour de la boucle — vers la droite sur la ligne du haut, vers le bas au bout, puis en revenant vers la gauche sur la ligne du bas.
  4. Répétez pendant N − 1 rondes.

Pour six joueurs :

RondeLigne du hautLigne du basAppariements
11   2   36   5   41–6, 2–5, 3–4
21   6   25   4   31–5, 6–4, 2–3
31   5   64   3   21–4, 5–3, 6–2
41   4   53   2   61–3, 4–2, 5–6
51   3   42   6   51–2, 3–6, 4–5

Cinq rondes, trois tables chacune, quinze parties — et chacune des quinze paires possibles apparaît exactement une fois. C’est le contrôle à faire : comptez les appariements et vérifiez que le total vaut N(N − 1)/2.

Pour un plateau impair, ajoutez un joueur fantôme. Sept inscrits deviennent huit numéros, le numéro 8 n’existant pas ; celui qui est programmé contre le fantôme est exempt. La FIDE procède exactement ainsi : « Lorsque le nombre de joueurs est impair, le numéro le plus élevé compte comme un bye. » Annoncez à l’avance si ce bye vaut un point ou rien — dans un toutes rondes, l’usage veut qu’il ne vaille rien.

Les tables Berger — les calendriers publiés par la FIDE

Une table Berger est un calendrier toutes rondes précalculé avec les couleurs déjà attribuées. La méthode du cercle vous dit qui joue contre qui ; une table Berger vous dit en plus qui a les Blancs. Le jeu officiel figure dans le Manuel de la FIDE, C.05 Annexe 1, et couvre les plateaux de trois à trente joueurs. US Chess publie un jeu équivalent, les tables Crenshaw–Berger ; elles servent le même but. Voici deux des plus utiles — le numéro de gauche a les Blancs :

Cinq ou six joueurs — à cinq, celui qui affronte le numéro 6 est exempt :

RondeAppariements (Blancs–Noirs)
11–62–53–4
26–45–31–2
32–63–14–5
46–51–42–3
53–64–25–1

Sept ou huit joueurs — à sept, celui qui affronte le numéro 8 est exempt :

RondeAppariements (Blancs–Noirs)
11–82–73–64–5
28–56–47–31–2
32–83–14–75–6
48–67–51–42–3
53–84–25–16–7
68–71–62–53–4
74–85–36–27–1

Observez ce que fait le numéro le plus élevé : le 8 a les Noirs, les Blancs, les Noirs, les Blancs, les Noirs, les Blancs, les Noirs — une alternance parfaite. C’est le pivot autour duquel la table tourne, et dans l’une comme dans l’autre, personne n’obtient trois fois la même couleur de suite. Les numéros de 1 à N sont des numéros de départ, pas des classements : attribuez-les une fois, par tirage au sort ou par Elo, et publiez-les, car tout le calendrier en dépend.

Les couleurs, et le ±1 inévitable

Avec un plateau pair, vous jouez un nombre impair de rondes, et un nombre impair de parties ne peut pas se partager également : chaque joueur termine donc avec une couleur d’avance — dans un tournoi à six joueurs, tout le monde finit à 3–2 ou 2–3. C’est de l’arithmétique, pas un défaut. Un plateau impair est discrètement meilleur — sept joueurs jouent sept rondes mais six parties chacun, et six parties se partagent parfaitement en 3–3.

Un toutes rondes double corrige cela exactement : jouez le calendrier deux fois avec les couleurs inversées et tout le monde termine à égalité. Un piège, que la FIDE précise sur la même page que les tables : « Pour un tournoi en double ronde, il est recommandé d’inverser l’ordre des deux dernières rondes du premier cycle. » Sans cette permutation, la jonction entre les cycles donne à quelqu’un trois parties de la même couleur de suite.

Combien de temps cela prend réellement

C’est la section que personne n’écrit, et celle qui décide si votre tournoi ira au bout. Utilisez l’estimation standard : minutes par joueur = base + incrément ou délai en secondes ; partie dans le pire des cas = le double ; ronde programmée = pire des cas plus 15 minutes de battement.

JoueursRondesG/10+5G/25 d5G/60 d5Soirées de club en G/25 d5
432¼ h3¾ h7¼ h2
653¾ h6¼ h12 h3
875¼ h8¾ h17 h4
1096¾ h11¼ h21¾ h5
12118¼ h13¾ h26½ h6
161511¼ h18¾ h36¼ h8

La dernière colonne suppose une soirée de club de trois heures et deux rondes en G/25 d5. Lisez-la honnêtement : au-delà de huit joueurs environ, un toutes rondes cesse d’être un tournoi et devient une saison. Un championnat de club à douze joueurs en cadence lente représente à peu près onze semaines consécutives — assez long pour que quelqu’un déménage ou arrête de venir. Si cela ne rentre pas, prenez une cadence plus rapide, une double séance, ou un plateau plus petit. Le calculateur de rondes fait ces calculs pour votre propre plateau.

Les quads — le format que la plupart des clubs devraient utiliser

Le quad est la réponse pratique du toutes rondes à un grand plateau, et le format dominant dans les clubs et le scolaire aux États-Unis. Classez le plateau par Elo ; découpez-le en groupes de quatre (têtes de série 1–4, 5–8, 9–12 et ainsi de suite) ; chaque groupe joue en parallèle son propre toutes rondes de trois rondes ; des prix par groupe.

La magie, c’est que le nombre de rondes ne change jamais. Seize joueurs, trois rondes. Quarante joueurs, trois rondes. Chaque inscrit obtient trois parties contre des adversaires proches de son niveau — des échecs bien meilleurs que l’écart de 400 points qu’un grand open suisse produit à la première ronde. Trois rondes en G/25 d5 tiennent en moins de quatre heures.

Si votre nombre d’inscrits n’est pas divisible par quatre, ne laissez pas un groupe de trois derrière : fusionnez les sept ou neuf derniers en un seul toutes rondes de cinq ou six joueurs, que la table Berger ci-dessus traite directement.

Quand un joueur abandonne

C’est ce qui casse réellement les toutes rondes, et presque aucun guide n’en parle. Dans un suisse, un abandon est un désagrément. Dans un toutes rondes, c’est un problème d’équité, parce que l’identité des adversaires déjà affrontés par le partant change le score de tous les autres.

Pourquoi c’est important. Imaginez un tournoi à huit joueurs. Un joueur gagne ses trois premières parties contre les trois adversaires les plus faibles du plateau, puis abandonne avant d’affronter les trois plus forts. Ces trois joueurs faibles portent maintenant une défaite que les têtes de série n’ont jamais eu à mériter, et les trois joueurs forts sont privés d’une partie qu’ils étaient censés gagner. Laisser ces résultats au classement offre le prix à celui qui se trouvait programmé tard.

Le règlement général des compétitions de la FIDE tranche la question avec un seuil, qu’il vaut la peine d’adopter mot pour mot au niveau du club :

Appliqué à l’exemple : sept rondes, donc le seuil est de quatre parties. Abandonner après trois retire les trois résultats du classement. Abandonner après quatre signifie qu’ils y restent, et les trois derniers adversaires reçoivent chacun un (+).

Publiez la règle dans votre annonce — décider après coup a toujours l’air d’un favoritisme.

Variantes : Scheveningen, phases de poules, toutes rondes double

Scheveningen. Deux équipes de taille égale ; chaque joueur affronte tous les joueurs de l’autre équipe et personne ne joue contre un coéquipier. Le nom vient de la ville néerlandaise qui a accueilli le tournoi de 1923 utilisant ce système. Deux équipes de six, cela fait six rondes et 36 parties — une forme bien nette pour un match de club, avec une arithmétique plus aimable qu’un toutes rondes à douze joueurs.

Phase de poules puis élimination directe. Le Grand Prix FIDE 2022 utilisait quatre poules de quatre, chacune jouant un toutes rondes double, les vainqueurs de poule allant en demi-finales. Cela se réduit proprement : seize joueurs de club en quatre poules de quatre, six rondes de poule à deux par soirée font trois soirées, puis les demi-finales et une finale. Six soirées, 51 parties, six parties chacun — contre quinze rondes et 120 parties pour un toutes rondes direct à seize joueurs. Voir le guide de l’élimination directe pour la moitié tableau.

Toutes rondes double. Tout le monde se rencontre deux fois, une fois avec chaque couleur — la norme pour les tournois d’élite sur invitation et les très petits plateaux, où cinq rondes font un tournoi trop court. Six joueurs en double, cela fait dix rondes et 30 parties.

Les départages pour un toutes rondes

Un toutes rondes a besoin d’un départage différent de celui d’un suisse, pour une raison qui mérite d’être dite clairement.

N’utilisez pas le Buchholz dans un toutes rondes. Le Buchholz est la somme des scores de vos adversaires — mais dans un tournoi complet où chacun affronte tout le monde, vos adversaires sont tout le monde sauf vous-même, donc votre Buchholz vaut le total du tournoi moins votre propre score. Deux joueurs à égalité de points ont un Buchholz identique. Il ne sépare personne, et le règlement des départages de la FIDE le dit dans une note à l’article sur le Buchholz.

L’ordre habituel pour un toutes rondes est le suivant :

  1. Sonneborn-Berger — la référence. Additionnez les scores finaux de tous ceux que vous avez battus, plus la moitié du score final de tous ceux avec qui vous avez fait match nul. Cela récompense les victoires contre les joueurs qui ont fini haut.
  2. Confrontation directe — le résultat de la partie entre les joueurs à égalité.
  3. Koya — les points marqués contre les adversaires ayant terminé à 50 % ou plus.

Le guide des départages détaille l’arithmétique, y compris le traitement des byes et des forfaits. Quel que soit votre choix, publiez l’ordre avant la première ronde.

En organiser un dans Chess Caddy. Le toutes rondes est l’un des quatre formats intégrés, avec le suisse, l’élimination directe et le Bughouse (échecs en tandem). Gratuit, sans compte, fonctionne hors ligne après le premier chargement — le tournoi vit dans le localStorage de votre navigateur, avec sauvegarde automatique et annulation, et s’exporte en JSON. Les départages sont Sonneborn-Berger, Buchholz et Cumulatif ; la confrontation directe se lit sur le tableau croisé. Les byes, les forfaits et les abandons sont gérés, et les feuilles d’appariement comme les grilles murales s’impriment. Application iOS sur l’App Store ; Android en test fermé. Plus d’informations dans la FAQ.

Questions fréquentes

Combien de rondes compte un tournoi d’échecs toutes rondes ?

Une de moins que le nombre de joueurs si le plateau est pair, et autant que le nombre de joueurs s’il est impair. Six joueurs jouent cinq rondes ; sept joueurs jouent sept rondes, parce qu’un joueur est exempt à chaque fois. Dix joueurs font neuf rondes, douze joueurs en font onze.

Combien de parties compte un toutes rondes ?

N × (N − 1) ÷ 2, où N est le nombre de joueurs. Six joueurs jouent 15 parties, huit en jouent 28, dix 45, douze 66 et seize 120. Un toutes rondes double, où chacun se rencontre deux fois, en compte exactement le double : N × (N − 1).

Quel est le nombre maximal de joueurs pour un toutes rondes ?

Aucune règle ne le fixe, mais la pratique le place autour de douze. Six joueurs ou moins, c’est un oui facile. De sept à dix, cela marche si votre calendrier a les semaines. Onze ou douze, c’est le plafond, et c’est long. Au-delà, organisez un suisse, des groupes par tranches de classement, ou des quads.

Faut-il organiser un toutes rondes ou un suisse ?

Toutes rondes en dessous de dix joueurs environ, suisse au-dessus. Le toutes rondes donne un résultat parfait mais demande N − 1 rondes ; le suisse se termine en environ log₂(N) rondes mais ne vous oppose qu’à une fraction du plateau. En dessous de dix joueurs, un suisse manque de toute façon d’appariements légaux.

Qu’est-ce qu’une table Berger ?

Un calendrier toutes rondes précalculé avec les couleurs déjà attribuées. Elle vous dit qui joue contre qui à chaque ronde et qui a les Blancs. Le jeu officiel est publié dans le Manuel de la FIDE, en C.05 Annexe 1, pour des plateaux de trois à trente joueurs. US Chess publie un jeu équivalent, les tables Crenshaw–Berger.

Comment organiser un toutes rondes avec un nombre impair de joueurs ?

Ajoutez un joueur fantôme pour rendre le compte pair, puis construisez le calendrier normalement. Celui qui tombe contre le fantôme est exempt cette ronde-là. La FIDE le dit simplement : lorsque le nombre de joueurs est impair, le numéro le plus élevé compte comme un bye. Sept joueurs jouent sept rondes et six parties chacun.

Pourquoi un joueur a-t-il plus de Blancs qu’un autre ?

Avec un plateau pair, vous jouez un nombre impair de rondes, et un nombre impair de parties ne peut pas se partager également. Tout le monde termine avec une couleur d’avance — 3–2 ou 2–3 dans un tournoi à six joueurs. C’est de l’arithmétique, pas un défaut du calendrier. Un toutes rondes double équilibre cela exactement.

Que se passe-t-il si un joueur abandonne un toutes rondes ?

La FIDE utilise un seuil à la moitié. Un joueur qui a disputé au moins 50 % de ses parties conserve ses résultats au classement final. En dessous de 50 %, les résultats restent dans le tableau croisé pour l’Elo mais sont retirés du classement, parce qu’un calendrier partiel déforme le score de tous les autres.

Comment note-t-on les parties non jouées dans un tableau croisé toutes rondes ?

Un signe moins pour le joueur qui ne s’est pas présenté et un signe plus pour l’adversaire présent. Le plus compte comme un point au classement mais n’est pas une partie homologuée, puisqu’aucun coup n’a été joué. Annoncez avant la première ronde si les forfaits comptent pour vos départages.

Qu’est-ce qu’un tournoi d’échecs en quads ?

Classez le plateau par Elo, découpez-le en groupes de quatre, et laissez chaque groupe jouer son propre toutes rondes de trois rondes. Chaque joueur obtient trois parties contre des adversaires de force comparable, et le nombre de rondes reste à trois quelle que soit la taille du plateau. Cela tient confortablement en un après-midi.

Qu’est-ce qu’un toutes rondes double ?

Chaque joueur rencontre chacun des autres deux fois, une fois avec chaque couleur, sur 2 × (N − 1) rondes. Cela corrige exactement le déséquilibre de couleurs et c’est la norme pour les tournois d’élite sur invitation et les très petits plateaux. La FIDE recommande d’inverser les deux dernières rondes du premier cycle pour éviter trois parties de la même couleur de suite.

Quel départage utiliser dans un toutes rondes ?

Le Sonneborn-Berger d’abord : la somme des scores finaux des joueurs que vous avez battus, plus la moitié du score final de ceux avec qui vous avez fait match nul. Puis la confrontation directe, le résultat de la partie entre les joueurs à égalité. Puis le Koya, vos points contre les adversaires ayant terminé à 50 % ou plus.

Peut-on utiliser le Buchholz dans un toutes rondes ?

Non. Dans un tournoi complet où chacun affronte tout le monde, vos adversaires sont le plateau entier moins vous-même, donc votre Buchholz vaut le total du tournoi moins votre propre score. Les joueurs à égalité de points obtiennent un Buchholz identique, il ne sépare donc personne. Le règlement des départages de la FIDE le note explicitement. Utilisez le Sonneborn-Berger à la place.

Qu’est-ce qu’un tournoi Scheveningen ?

Deux équipes de taille égale où chaque joueur affronte tous les joueurs de l’autre équipe et où personne ne joue contre un coéquipier. Le nom vient de la ville néerlandaise qui a accueilli le tournoi de 1923 utilisant ce format. Deux équipes de six, cela fait six rondes et 36 parties — une forme bien nette pour un match de club.

Sources

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Gratuit, sans compte, fonctionne hors ligne. Toutes rondes, suisse, élimination directe et Bughouse — avec tableaux croisés, Sonneborn-Berger, gestion des abandons et feuilles d’appariement imprimables.

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