Chess Caddy / Guide / Tabellone a eliminazione diretta
Come gestire un tabellone di scacchi a eliminazione diretta
L’aritmetica, dove finiscono i bye e come risolvere una partita patta — le due domande che ogni organizzatore si pone e che quasi tutte le guide saltano.
L’eliminazione diretta — eliminazione singola — è il formato di torneo più semplice che esista. Perdi una volta e sei fuori. Produce un campione in fretta, il pubblico riesce a seguirla e non serve alcun algoritmo di abbinamento: una volta sorteggiato il tabellone, ogni abbinamento futuro è già determinato.
Nella pratica due cose la rompono, e sono le due cose che quasi nessuna guida menziona. Il numero di iscritti non è quasi mai una potenza di due, quindi ti servono i bye. E negli scacchi si patta molto, mentre un tabellone ha bisogno di un vincitore da ogni match. Questa guida parla di questi due problemi.
L’aritmetica di un tabellone
Tutto deriva da una sola decisione: la dimensione del tabellone, la potenza di due immediatamente uguale o superiore al numero di iscritti. Da lì:
- Bye =
bracketSize − N - Turni =
log₂(bracketSize) - Match totali =
N − 1— ogni match elimina un giocatore, e tutti tranne il campione devono essere eliminati - Match del primo turno =
(N − byes) ÷ 2 - Match medi per giocatore =
2(N − 1) ÷ N— sempre appena meno di 2
| Giocatori | Tabellone | Bye | Turni | Match 1º turno | Match totali | Media per giocatore |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 8 | 8 | 0 | 3 | 4 | 7 | 1.75 |
| 12 | 16 | 4 | 4 | 4 | 11 | 1.83 |
| 16 | 16 | 0 | 4 | 8 | 15 | 1.88 |
| 20 | 32 | 12 | 5 | 4 | 19 | 1.90 |
| 24 | 32 | 8 | 5 | 8 | 23 | 1.92 |
| 32 | 32 | 0 | 5 | 16 | 31 | 1.94 |
| 64 | 64 | 0 | 6 | 32 | 63 | 1.97 |
Le ultime due colonne sono tutta la discussione su questo formato. Un’eliminazione diretta a 24 giocatori sono 23 match e l’iscritto medio gioca meno di due partite; un sistema svizzero di cinque turni con gli stessi 24 giocatori sono 60 partite e tutti ne giocano cinque. Nota anche quanto è scomodo il numero 20: 12 bye e quattro match al primo turno. Quando il numero di iscritti sta appena sopra una potenza di due, la maggior parte del gruppo entra in gioco al secondo turno.
I bye capitano solo al primo turno
Nessuno lo scrive da nessuna parte, e questo punto elimina gran parte della confusione sui tabelloni.
Dopo il primo turno il gruppo è esattamente una potenza di due, quindi ogni turno
successivo si dimezza in modo pulito e non serve mai nessun altro bye. Verificalo: al primo
turno si giocano (N − B) ÷ 2 match, e quei vincitori si uniscono ai
B giocatori con il bye per un totale di bracketSize ÷ 2 — una potenza di
due — ogni volta.
Un bye in un’eliminazione diretta è quindi una bestia diversa da un bye nel sistema svizzero: non vale un punto, non è richiesto dal giocatore e non può ripetersi. È un passaggio gratuito al secondo turno, assegnato una volta sola, per riempire le caselle vuote. Se il tuo software offre bye al terzo turno, il tabellone è stato costruito male.
Teste di serie, e dove finiscono i bye
Un tabellone standard è costruito in modo che le teste di serie 1 e 2 possano incontrarsi solo in
finale. Il meccanismo: le due teste di serie di ogni abbinamento del primo turno sommano a
bracketSize + 1, con gli abbinamenti disposti in un ordine fisso. Per un tabellone
da 16, dall’alto in basso:
| Metà | Quarto | Abbinamenti del primo turno |
|---|---|---|
| Alta | Q1 | 1 vs 16 · 8 vs 9 |
| Q2 | 5 vs 12 · 4 vs 13 | |
| Bassa | Q3 | 3 vs 14 · 6 vs 11 |
| Q4 | 7 vs 10 · 2 vs 15 |
Ogni coppia somma a 17, le teste di serie 1 e 2 stanno in metà opposte, e le teste di serie 3 e 4 occupano gli altri due quarti. I bye vanno poi alle teste di serie da 1 a B nelle loro posizioni standard, il che le distribuisce automaticamente. Qui con 12 giocatori le teste di serie da 13 a 16 non esistono, quindi il bye va alle teste di serie 1, 4, 3 e 2 — una per quarto — e i match veri sono 8 vs 9, 5 vs 12, 6 vs 11 e 7 vs 10.
Non ammassare i bye. Metti tutte le caselle vuote in cima al tabellone e tre cose vanno storte in un colpo solo. Una metà del sorteggio gioca un turno in più mentre l’altra riposa. Due giocatori che non hanno ancora giocato nessuna partita si incontrano al secondo turno, quindi un «quarto di finale» è in realtà la prima partita di qualcuno. E due bye nello stesso abbinamento del primo turno ti danno un match senza nessuno dentro.
La regola da applicare: due bye non possono stare in caselle che si incontrano al secondo turno. Distribuiscili uno per quarto, poi uno per ottavo — esattamente quello che fa per te collocarli sulle teste di serie 1…B.
Se usare le teste di serie oppure no è una questione a parte. Un sorteggio interamente per teste di serie protegge i favoriti, e va bene per un campionato; un sorteggio casuale produce storie migliori, e va bene per una serata di blitz. La via di mezzo è di solito la migliore: metti le prime due-quattro teste di serie in quarti separati, poi sorteggia il resto a caso. Chess Caddy usa un sorteggio casuale con i bye distribuiti in modo uniforme — abbinamenti casuali, ma mai due bye impilati insieme.
Cosa fare quando la partita finisce patta
Un’eliminazione diretta ha bisogno che un giocatore passi il turno, e negli scacchi una quota rilevante di partite finisce patta a ogni livello. Quindi devi decidere in anticipo come si risolve una partita patta. Le opzioni, dalla migliore.
1. Una scala di spareggi a scendere. Lo standard d’oro, ed è ciò che usano le eliminazioni dirette d’elite. La sequenza della Coppa del Mondo FIDE 2025 è: due partite rapid a 15 minuti + 10 secondi; se si è ancora pari, due rapid a 10 + 10; poi due blitz a 5 + 3; poi due blitz a 3 + 2; e infine un solo Armageddon in cui il Bianco ha 4 minuti + 2 secondi di incremento, il tempo del Nero è fissato da un’asta e — la clausola decisiva — «in caso di patta il match lo vince il Nero». Partite sempre più veloci, che finiscono con una che non può essere pattata. Completo, e ben troppo lungo per una serata di circolo.
2. Armageddon secco. Salta la scala e vai diretto allo spareggio decisivo. Il Bianco ha più tempo, il Nero ha il vantaggio della patta: una patta conta come vittoria del Nero. Le impostazioni comuni sono 5 minuti contro 4 a blitz, oppure 10 contro 8 a rapid. I colori si assegnano a sorte, oppure con un’asta — chi accetta meno tempo prende il Nero. Una partita, un risultato, dieci minuti.
3. Due partite blitz, poi Armageddon. La risposta realistica per un circolo. Gioca una coppia di partite blitz a 5 + 3 con i colori invertiti; se il mini-match è pari, un Armageddon decide. Ci sta dentro una ventina di minuti nella stessa serata, tiene gli scacchi veri come giudice principale e ricorre al vantaggio della patta solo se è costretto. Se adotti una sola regola da questa guida, adotta questa.
4. In caso di patta passa la testa di serie più alta. Legittimo, ma solo se annunciato prima del primo turno. Non costa tempo, ed è per questo che piace ai piccoli eventi. Il difetto, a essere onesti, è che distorce la partita: la testa di serie più bassa deve vincere, non può accettare una buona posizione di patta ed è spinta a giocare in modo poco solido, mentre la testa di serie più alta viene premiata per una partita tranquilla. Usalo solo quando il calendario non ha margini, e dillo al momento dell’iscrizione.
5. Lancio della monetina. Elencato solo per scartarlo. Nessun evento scacchistico riconosciuto decide così un’eliminazione diretta, e i giocatori non accetteranno di essere eliminati dal caso. Se non hai tempo per uno spareggio, usa l’opzione 4 — almeno il criterio è un risultato scacchistico.
Qualunque sia la tua scelta, mettila nel bando prima del primo turno. Nota anche che gli spareggi tecnici standard del sistema svizzero — Buchholz, Sonneborn-Berger, cumulativo — qui non servono a niente: ordinano i giocatori su una serie di avversari diversi, e non possono separare due giocatori che hanno appena pattato tra loro.
Un esempio concreto: la Coppa del Mondo FIDE 2025
La Coppa del Mondo 2025 di Goa è l’esempio grande più pulito, e ogni formula qui sopra ne riproduce esattamente i numeri.
| Grandezza | Formula | Risultato |
|---|---|---|
| Iscritti | — | 206 |
| Dimensione del tabellone | potenza di 2 immediatamente sopra 206 | 256 |
| Bye | 256 − 206 | 50, alle prime 50 teste di serie |
| Giocatori al turno 1 | 206 − 50 | 156 |
| Match del turno 1 | 156 ÷ 2 | 78 |
| Giocatori al turno 2 | 78 vincitori + 50 bye | 128 ✓ |
| Turni | log₂(256) | 8 ✓ |
| Match totali | 206 − 1 | 205 |
La regola di abbinamento del primo turno è «metà superiore contro metà inferiore invertita»: con le teste di serie 1–50 a riposo, gli altri 156 sono abbinati P51 vs P206, P52 vs P205 e così via — la stessa idea della somma costante della tabella a 16 giocatori qui sopra.
Ogni turno è un match di due partite, con la scala di spareggi vista sopra se finisce in parità. E, cosa insolita per un’eliminazione diretta, la finale per il terzo posto c’è, perché i primi tre si qualificano per il Torneo dei Candidati — la medaglia di bronzo vale qualcosa di concreto.
Una sola partita o un match?
Le eliminazioni dirette d’elite non decidono quasi mai un turno su una sola partita. La Coppa del Mondo gioca due partite per turno; la fase a eliminazione diretta del Mondiale blitz gioca match da quattro partite; il Campionato del mondo ne gioca 14. La ragione sono due fatti sugli scacchi: le patte sono frequenti, e il Bianco ha un vantaggio misurabile. Un match di due partite con i colori invertiti neutralizza quel vantaggio del colore; una sola partita lo regala a chi vince il sorteggio.
Il compromesso per un circolo però è brutale: un’eliminazione diretta a 16 giocatori al meglio delle due sono otto sessioni di gioco prima di contare gli spareggi.
C’è un’opzione intermedia poco sfruttata: gioca una sola partita, e dai il Nero alla testa di serie più alta. Il vantaggio della testa di serie e il vantaggio del colore in parte si annullano, e l’evento gira comunque su una partita per abbinamento. Un bel riequilibratore che quasi nessuno usa.
La finale per il terzo posto
Un’eliminazione diretta ti dà un primo e un secondo chiari, e due semifinalisti sconfitti formalmente pari. Se il terzo posto porta con sé un premio, un trofeo, un posto di qualificazione o una scacchiera in squadra, gioca lo spareggio — costa esattamente un match in più. Se no, lascia perdere: due giocatori appena eliminati raramente hanno voglia di una partita di consolazione.
Alternative più morbide
Se l’obiezione è che la gente torna a casa troppo presto — e di solito è quella — ci sono tre strutture che lo risolvono.
- Doppia eliminazione. Sei fuori dopo due sconfitte, non dopo una; i perdenti
scendono in un secondo tabellone e possono rientrare in lotta. Costa circa
2N − 2match invece diN − 1e garantisce a tutti almeno due partite — al prezzo di un tabellone più difficile da spiegare e da mostrare. - Un tabellone di consolazione. I perdenti del primo turno si giocano una loro piccola eliminazione diretta per un premio secondario. Costa poco, piace, e tiene la sala piena.
- Qualificazione svizzera verso un’eliminazione diretta. Gioca un sistema svizzero per ordinare il gruppo, poi porta i primi in un tabellone per la volata finale. La FIDE usa questa forma al Mondiale blitz, dove una fase di qualificazione svizzera alimenta una fase finale a eliminazione diretta. Per un circolo, organizza un sistema svizzero di quattro o cinque turni, poi semifinali tra i primi quattro e una finale: tutti hanno un evento completo, e il finale è un tabellone.
Le ragioni oneste contro l’eliminazione diretta
Per un normale torneo di circolo l’eliminazione diretta è di solito la scelta sbagliata, e
l’aritmetica dice perché. Tutto l’evento contiene solo N − 1 partite, l’iscritto
medio ne gioca meno di due, e in un tabellone pieno metà del gruppo è fuori dopo una partita. Un sistema
svizzero di cinque turni con la stessa lista di iscritti dà a tutti cinque partite per la stessa
quota.
È anche un formato ad alta varianza. Dei quattro campioni del mondo incoronati dai campionati mondiali a eliminazione diretta della FIDE, uno solo vi era entrato come prima testa di serie — una caratteristica se vuoi le sorprese, un difetto se stai cercando di individuare il tuo giocatore più forte.
Ma ci sono casi in cui un tabellone è la scelta giusta:
- Eventi collaterali di blitz e rapid, dove perdere presto non è un dramma
- Una fase finale dopo un sistema svizzero o una fase a gironi
- Gruppi di otto giocatori o meno, dove tutto si chiude in tre turni
- Eventi con pubblico o in streaming, dove un tabellone è l’unico formato che uno spettatore riesce a seguire
- Bughouse e altri formati a squadre, dove il divertimento sta nella tensione
- La finale di un campionato di circolo tra qualificati che si sono guadagnati il posto
Devi scegliere il formato per una normale serata di circolo? La guida sui turni e la guida al girone all’italiana coprono le alternative.
Gestire un tabellone in Chess Caddy
Chess Caddy gestisce tornei a eliminazione diretta a eliminazione singola accanto al sistema svizzero, al girone all’italiana e al Bughouse. Gratis, senza account, e funziona offline dopo il primo caricamento — tutto sta nella memoria del tuo browser, con backup automatico, annulla ed esportazione/importazione JSON. I fogli di abbinamento e la classifica si stampano.
Due limiti da tenere in conto. Il sorteggio dell’eliminazione diretta è casuale con i bye distribuiti in modo uniforme, e la modifica manuale degli abbinamenti è solo per il sistema svizzero, quindi non puoi riorganizzare un tabellone a mano. E gli spareggi tecnici integrati (Buchholz, Sonneborn-Berger, cumulativo) valgono per le classifiche del sistema svizzero e del girone all’italiana, non per l’avanzamento nel tabellone — una partita patta a eliminazione diretta va risolta con il metodo che hai annunciato, e poi inserita come vittoria. Altro nelle FAQ.
Domande frequenti
Cosa succede se una partita a eliminazione diretta finisce patta?
Niente di automatico: devi annunciare una regola in anticipo. La risposta pratica per un circolo sono due partite blitz a 5+3, poi un Armageddon in cui il Nero ha meno tempo ma vince in caso di patta. Gli eventi d’elite usano una scala più lunga di partite via via più veloci. Un’opzione più semplice è che passi la testa di serie più alta, se annunciato prima.
Quanti bye servono in un tabellone a eliminazione diretta?
I bye sono la dimensione del tabellone meno il numero di iscritti, dove la dimensione del tabellone è la potenza di due immediatamente uguale o superiore al numero di giocatori. Dodici giocatori in un tabellone da 16 hanno bisogno di quattro bye; 20 giocatori in un tabellone da 32 ne hanno bisogno di dodici. Se il numero di iscritti è già una potenza di due, non ne serve nessuno.
I bye possono capitare nei turni successivi di un’eliminazione diretta?
No. I bye capitano solo al primo turno. Una volta giocato il primo turno, i vincitori più i giocatori che hanno avuto il bye fanno sempre esattamente metà della dimensione del tabellone, che è una potenza di due, quindi ogni turno successivo si dimezza in modo pulito. Se il tuo tabellone produce bye al terzo turno, il sorteggio è stato costruito male.
Quanti turni ha un’eliminazione diretta a 16 giocatori?
Quattro: ottavi di finale, quarti di finale, semifinali e finale. La formula è il logaritmo in base 2 della dimensione del tabellone, quindi 8 giocatori sono 3 turni, 16 sono 4, 32 sono 5 e 64 sono 6. Aggiungi un match in più se vuoi anche la finale per il terzo posto.
Quante partite si giocano in un torneo a eliminazione diretta?
Esattamente N meno 1 match, perché ogni match elimina un giocatore e tutti tranne il campione devono essere eliminati. Un’eliminazione diretta a 24 giocatori sono 23 match. Fa 2(N−1)/N match per giocatore, che è sempre appena meno di due, per quanto grande sia il gruppo.
A chi vanno i bye al primo turno?
In un tabellone con teste di serie, alle prime B teste di serie, collocate nelle loro posizioni standard. È una scelta equa — i giocatori più forti si riposano — e strutturalmente sicura, perché le posizioni standard delle teste di serie sono distribuite su tutto il tabellone. In un sorteggio casuale, distribuisci i bye uno per quarto, così non stanno mai uno accanto all’altro.
Due giocatori con il bye possono incontrarsi al secondo turno?
Può capitare se collochi male i bye, e devi evitarlo. Due giocatori con il bye che si incontrano al secondo turno significa che un quarto di finale è in realtà la loro prima partita dell’evento, mentre l’altra metà del sorteggio ha già giocato. Non mettere mai i bye in caselle che si incontrano tra loro al secondo turno.
Il sorteggio di un’eliminazione diretta va fatto con le teste di serie o a caso?
Usa le teste di serie se il risultato conta — un campionato o una qualificazione. Sorteggia a caso se l’evento è per divertirsi, per esempio una serata di blitz. La via di mezzo funziona bene: metti i primi due-quattro giocatori in quarti separati così non possono incontrarsi presto, poi sorteggia il resto a caso.
Che cos’è l’Armageddon negli scacchi?
Una singola partita decisiva usata per rompere una parità. Il Bianco ha più tempo sull’orologio, ma il Nero vince il match se la partita finisce patta. Le impostazioni tipiche sono 5 minuti contro 4 a blitz, oppure 10 contro 8 a rapid. I colori si assegnano a sorte oppure con un’asta, e chi offre il tempo più basso prende il Nero.
È equo che in caso di patta passi la testa di serie più alta?
È legittimo se lo annunci prima del primo turno, e non costa tempo di gioco in più. Il difetto, a essere onesti, è che distorce la partita: la testa di serie più bassa deve vincere e non può accettare una posizione di patta, mentre quella più alta viene premiata per aver giocato tranquillo. Usalo solo quando il calendario non lascia margini.
L’eliminazione diretta è un buon formato per un torneo di circolo?
Di solito no, per un evento di circolo ordinario. Tutto il torneo contiene solo N−1 partite, quindi l’iscritto medio ne gioca meno di due e metà del gruppo va a casa dopo una. Un sistema svizzero di cinque turni dà invece a tutti cinque partite. Le eliminazioni dirette vanno bene per gli eventi collaterali di blitz, i gruppi piccoli, le fasi finali e gli eventi con pubblico.
Quanti giocatori dovrebbe avere un’eliminazione diretta di scacchi?
Idealmente una potenza di due — 8, 16, 32 — così non c’è nessun bye. Otto è il numero ideale per un circolo: tre turni, sette match, tutto chiuso in una serata. I numeri appena sopra una potenza di due sono il caso peggiore, perché la maggior parte del gruppo entra al secondo turno grazie a un bye.
Serve una finale per il terzo posto?
Solo se il terzo posto vale qualcosa — un premio, un trofeo, un posto di qualificazione o una scacchiera in squadra. Costa esattamente un match in più, quindi è poca cosa quando conta davvero. Altrimenti lascia perdere: due giocatori appena eliminati in semifinale raramente hanno voglia di un’altra partita.
Che cos’è un torneo di scacchi a doppia eliminazione?
Un tabellone in cui sei fuori dopo due sconfitte anziché una. I perdenti scendono in un secondo tabellone e possono ancora arrivare in finale. Costa circa 2N−2 match invece di N−1 e garantisce a tutti almeno due partite, al prezzo di un tabellone più difficile da spiegare e da mostrare.
Sorteggia il tuo tabellone in Chess Caddy
Gratis, funziona offline, senza account. Tornei a eliminazione diretta con i bye distribuiti in modo uniforme, più sistema svizzero, girone all’italiana e Bughouse — con fogli di abbinamento e classifiche stampabili.
Apri Chess Caddy — è gratis