Chess Caddy / Útmutatók / Körmérkőzéses versenyek
Hogyan rendezz körmérkőzéses sakkversenyt
Mindenki játszik mindenkivel. Könnyű elmagyarázni, könnyű elrontani — a sorsrend, a színek, az óra, és a játékos, aki a harmadik héten kiszáll.
A körmérkőzés a legigazságosabb forma a sakkban, és az, amelyik a legkevésbé bocsát meg a naptáradnak. Minden játékos pontosan egyszer találkozik minden másikkal. Nincs védendő párosítási algoritmus, nincsenek pontcsoportok, és nincs vád, hogy valaki könnyű sorsolást kapott. A bökkenő, hogy a munka a mezőny négyzetével nő: kétszer annyi nevező négyszer annyi játszmát jelent. Szinte minden alábbi kérdést ez az egy tény dönt el.
Mi a körmérkőzés, és mikor jobb a svájcinál
A körmérkőzésben — ahol mindenki játszik mindenkivel — a sorsrend az 1. forduló előtt megvan, és soha nem változik. Senki nem esik ki, senki nem ül ki, hacsak a mezőny nem páratlan, és senkit nem lehet „peches” párosítás miatt hátrány ér. A gyakorló versenybírók ugyanazokhoz a határokhoz jutnak:
- Hat vagy kevesebb: körmérkőzés, vita nélkül. Ilyen kis mezőnyben a svájci szinte azonnal kifogy a szabályos párosításokból.
- Hét-tíz: körmérkőzés, ha a naptár engedi. Tíz játékos kilenc forduló — heti egy forduló mellett egy egész félév.
- Tizenegy-tizenkettő: ez a plafon, és gyötrelmes. Tizenegy forduló elég hosszú ahhoz, hogy az emberek elveszítsék az érdeklődésüket és kiszálljanak.
- Tizenhárom és fölötte: ne. Rendezz svájci rendszert, oszd a mezőnyt Élő-pontszám szerinti körmérkőzésekre, vagy vágd négyes csoportokra.
Egyszerűen fogalmazva: a körmérkőzés tökéletes eredményt és egy ütemezési problémát ad; a svájci jó eredményt és semmilyen ütemezési problémát.
A számtan: fordulók és játszmák
Három képlet mindent lefed, ahol N a játékosok száma:
- Fordulók =
N − 1, ha N páros, ésN, ha páratlan — a plusz forduló azért van, mert ilyenkor mindig kiül valaki. - Játszmák =
N × (N − 1) / 2, felezve, mert minden játszmában ketten vesznek részt. - Kettős körmérkőzés =
N × (N − 1)játszma kétszer annyi fordulóban.
| Játékos | Forduló | Játszma | Tábla | Kettős kör fordulói | Kettős kör játszmái |
|---|---|---|---|---|---|
| 4 | 3 | 6 | 2 | 6 | 12 |
| 6 | 5 | 15 | 3 | 10 | 30 |
| 8 | 7 | 28 | 4 | 14 | 56 |
| 10 | 9 | 45 | 5 | 18 | 90 |
| 12 | 11 | 66 | 6 | 22 | 132 |
| 14 | 13 | 91 | 7 | 26 | 182 |
| 16 | 15 | 120 | 8 | 30 | 240 |
Nézd meg a 8-ról 16-ra ugrást: a mezőny kétszereződik, a játszmák 28-ról 120-ra nőnek. Ez a görbe az oka, hogy a plafon tizenkettő körül van.
A körmódszer lépésről lépésre
Bármelyik körmérkőzéses sorsrendet elkészítheted kézzel két perc alatt — érdemes tudni akkor is, ha a program csinálja helyetted, mert így ellenőrizni tudod, amit kiad.
- Számozd meg a játékosokat 1-től N-ig. Írd az első felüket egy sorba: 1, 2, 3…
- A második felüket írd alá, fordított sorrendben. Minden oszlop egy párosítás.
- Az 1-es játékost rögzítsd, és forgasd a többi számot egy hellyel körbe — jobbra a felső sorban, le a végén, majd vissza az alsó sorban.
- Ismételd N − 1 fordulón át.
Hat játékosra:
| Forduló | Felső sor | Alsó sor | Párosítások |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 2 3 | 6 5 4 | 1–6, 2–5, 3–4 |
| 2 | 1 6 2 | 5 4 3 | 1–5, 6–4, 2–3 |
| 3 | 1 5 6 | 4 3 2 | 1–4, 5–3, 6–2 |
| 4 | 1 4 5 | 3 2 6 | 1–3, 4–2, 5–6 |
| 5 | 1 3 4 | 2 6 5 | 1–2, 3–6, 4–5 |
Öt forduló, fordulónként három tábla, tizenöt játszma — és mind a tizenöt lehetséges pár pontosan egyszer szerepel. Ezt érdemes ellenőrizni: számold meg a párosításokat, és nézd meg, hogy az összeg N(N − 1)/2-vel egyezik-e.
Páratlan mezőnyhöz vegyél fel egy szellemjátékost. Hét nevezőből nyolc szám lesz, ahol a 8-as nem létezik; aki a szellem ellen van beosztva, az erőnyerő. A FIDE pontosan így kezeli: „Ha a játékosok száma páratlan, a legmagasabb szám erőnyerőnek számít.” Mondd meg előre, hogy ez az erőnyerő pontot ér-e vagy semmit — körmérkőzésben a szokásos választás a semmi.
Berger-táblázatok — a FIDE sorsrendjei
A Berger-táblázat előre kiszámolt körmérkőzéses sorsrend, amelyben a színek is ki vannak osztva. A körmódszer megmondja, ki kivel játszik; a Berger-táblázat azt is, kinél van a világos. A hivatalos gyűjtemény a FIDE Handbook C.05 Annex 1 fejezetében van, három és harminc fő közötti mezőnyökre. A US Chess ezzel egyenértékű készletet ad ki, a Crenshaw–Berger-táblázatokat; ugyanazt a célt szolgálják. A két leghasznosabb — a bal oldali számnál van a világos:
Öt vagy hat játékos — öt esetén az kap erőnyerőt, aki a 6-os ellen áll:
| Forduló | Párosítások (világos–sötét) | ||
|---|---|---|---|
| 1 | 1–6 | 2–5 | 3–4 |
| 2 | 6–4 | 5–3 | 1–2 |
| 3 | 2–6 | 3–1 | 4–5 |
| 4 | 6–5 | 1–4 | 2–3 |
| 5 | 3–6 | 4–2 | 5–1 |
Hét vagy nyolc játékos — hét esetén az kap erőnyerőt, aki a 8-as ellen áll:
| Forduló | Párosítások (világos–sötét) | |||
|---|---|---|---|---|
| 1 | 1–8 | 2–7 | 3–6 | 4–5 |
| 2 | 8–5 | 6–4 | 7–3 | 1–2 |
| 3 | 2–8 | 3–1 | 4–7 | 5–6 |
| 4 | 8–6 | 7–5 | 1–4 | 2–3 |
| 5 | 3–8 | 4–2 | 5–1 | 6–7 |
| 6 | 8–7 | 1–6 | 2–5 | 3–4 |
| 7 | 4–8 | 5–3 | 6–2 | 7–1 |
Figyeld meg, mit csinál a legmagasabb szám: a 8-as sorrendje sötét, világos, sötét, világos, sötét, világos, sötét — tökéletes váltakozás. Ez a tengely, amely körül a táblázat forog, és egyik táblázatban sincs senkinek három azonos színe egymás után. Az 1-től N-ig terjedő számok rajtszámok, nem Élő-pontszámok: oszd ki őket egyszer, sorsolással vagy pontszám szerint, és hirdesd ki, mert az egész sorsrend rajtuk áll.
Színek és az elkerülhetetlen ±1
Páros mezőnnyel páratlan számú fordulót játszol, a páratlan számú játszma pedig nem osztható egyenlően, ezért mindenki egy színnel többel zár: egy hatfős versenyen mindenki 3–2 vagy 2–3 arányban végez. Ez számtan, nem hiba. A páratlan mezőny csendben jobb — hét játékos hét fordulót játszik, de fejenként hat játszmát, és a hat tökéletesen oszlik 3–3-ra.
A kettős körmérkőzés pontosan orvosolja: lejátszod a sorsrendet kétszer, fordított színekkel, és mindenki egyenlően zár. Egy csapda van, amit a FIDE ugyanazon az oldalon leír, mint a táblázatokat: „Kettős fordulós versenyen ajánlott az első ciklus utolsó két fordulójának sorrendjét felcserélni.” E csere nélkül a két ciklus illesztésénél valaki három azonos színű játszmát kap egymás után.
Mennyi ideig tart valójában
Ezt a részt senki nem írja meg, pedig ez dönti el, hogy a versenyed befejeződik-e. Használd a szokásos becslést: játékosonkénti perc = alapidő + a másodpercben megadott bónusz vagy késleltetés; a legrosszabb esetű játszma ennek a kétszerese; az ütemezett forduló pedig a legrosszabb eset plusz 15 perc átállás.
| Játékos | Forduló | G/10+5 | G/25 d5 | G/60 d5 | Klubest G/25 d5 mellett |
|---|---|---|---|---|---|
| 4 | 3 | 2¼ ó | 3¾ ó | 7¼ ó | 2 |
| 6 | 5 | 3¾ ó | 6¼ ó | 12 ó | 3 |
| 8 | 7 | 5¼ ó | 8¾ ó | 17 ó | 4 |
| 10 | 9 | 6¾ ó | 11¼ ó | 21¾ ó | 5 |
| 12 | 11 | 8¼ ó | 13¾ ó | 26½ ó | 6 |
| 16 | 15 | 11¼ ó | 18¾ ó | 36¼ ó | 8 |
Az utolsó oszlop háromórás klubestet és G/25 d5 mellett két fordulót feltételez. Olvasd őszintén: nagyjából nyolc játékos fölött a körmérkőzés megszűnik esemény lenni, és szezonná válik. Egy tizenkét fős klubbajnokság klasszikus időbeosztással nagyjából tizenegy egymást követő hét — elég hosszú ahhoz, hogy valaki elköltözzön vagy elmaradozzon. Ha nem fér bele, válassz gyorsabb időbeosztást, dupla ülést vagy kisebb mezőnyt. A fordulószám-kalkulátor a saját mezőnyödre végzi el ezeket a számításokat.
Négyes csoportok — ezt kellene a kluboknak
A négyes csoport (quad) a körmérkőzés gyakorlati válasza a nagy mezőnyre, és az Egyesült Államokban a klub- és diákversenyek uralkodó formája. Rangsorold a mezőnyt Élő-pontszám szerint; vágd négyfős csoportokra (1–4., 5–8., 9–12. és így tovább); minden csoport egyszerre játssza a saját háromfordulós körmérkőzését; a díjak csoportonként járnak.
A varázslat az, hogy a fordulószám soha nem változik. Tizenhat játékos három forduló. Negyven játékos három forduló. Minden nevező három játszmát kap a saját erejéhez közeli ellenfelek ellen — sokkal jobb sakk, mint a 400 pontos különbség, amit egy nagy nyílt svájci az 1. fordulóban termel. Három forduló G/25 d5 mellett négy óra alatt megvan.
Ha a nevezők száma nem osztható néggyel, ne hagyj hátra hármas csoportot: vond össze az alsó hetet vagy kilencet egyetlen öt- vagy hatfős körmérkőzésbe, amit a fenti Berger-táblázat közvetlenül kezel.
Ha egy játékos visszalép
Valójában ez töri meg a körmérkőzéseket, és szinte egyetlen útmutató sem foglalkozik vele. A svájciban a visszalépés bosszúság. A körmérkőzésben igazságossági kérdés, mert az, hogy kikkel játszott már a távozó játékos, mindenki más pontszámát megváltoztatja.
Miért számít. Képzelj el egy nyolcfős versenyt. Az egyik játékos megnyeri az első három játszmáját a mezőny három leggyengébbje ellen, majd visszalép, mielőtt a három legerősebb ellen játszana. Az a három gyenge játékos most olyan vereséget cipel, amit az élen állóknak nem kellett kiérdemelniük, a három erős pedig elesik egy játszmától, amelyet várhatóan megnyert volna. Ha ezeket az eredményeket bent hagyod a végeredményben, a díjat annak adod, akit véletlenül későbbre sorsoltak.
A FIDE általános versenyszabályzata egy küszöbbel oldja meg, amit klubszinten is érdemes szó szerint átvenni:
- Az a játékos, aki a játszmái legalább 50%-át lejátszotta, az eredményeivel szerepel a végeredményben.
- Az a játékos, aki 50%-nál kevesebbet játszott le, kikerül a végeredményből. A játszmák megmaradnak a körtáblázatban és értékelésre is kerülnek — valódi játszmák voltak —, de többé nem befolyásolják, ki nyer.
- A le nem játszott játszmák jele (−) a hiányzó játékosnál és (+) a megjelent ellenfélnél.
A példára alkalmazva: hét forduló, tehát a küszöb négy játszma. Három után visszalépve mindhárom eredmény kikerül a végeredményből. Négy után visszalépve az eredmények maradnak, az utolsó három ellenfél pedig egy-egy (+) jelet kap.
Hirdesd ki a szabályt a versenykiírásban — az utólagos döntés mindig részrehajlásnak látszik.
Változatok: schevening, csoportkör, kettős kör
Scheveningen. Két azonos létszámú csapat; minden játékos a másik csapat minden játékosával játszik, és senki nem játszik csapattárssal. A holland városról nevezték el, amely az ezt használó 1923-as versenynek adott otthont. Két hatfős csapat hat forduló és 36 játszma — rendezett forma egy klubmérkőzéshez, barátságosabb számtannal, mint egy tizenkét fős körmérkőzés.
Csoportkör után kiesés. A 2022-es FIDE Grand Prix négy, egyenként négyfős csoportot használt, mindegyik kettős körmérkőzéssel, és a csoportgyőztesek jutottak az elődöntőbe. Szépen leskálázható: tizenhat klubjátékos négy négyes csoportban, hat csoportforduló esténként kettővel három este, aztán elődöntők és döntő. Hat este, 51 játszma, fejenként hat — szemben egy egyenes, tizenhat fős körmérkőzés tizenöt fordulójával és 120 játszmájával. Az ágrajzos felét lásd a kieséses útmutatóban.
Kettős körmérkőzés. Mindenki kétszer találkozik mindenkivel, egyszer-egyszer mindkét színnel — az élvonalbeli meghívásos versenyek és a nagyon kis mezőnyök szabványa, ahol az öt forduló túl rövid verseny volna. Hat játékos duplán tíz forduló és 30 játszma.
Segédpontszámok körmérkőzéshez
A körmérkőzéshez más segédpontszám kell, mint a svájcihoz, méghozzá olyan okból, amit érdemes világosan kimondani.
Ne használj Buchholz-számot körmérkőzésben. A Buchholz-szám az ellenfeleid pontjainak összege — csakhogy egy teljes körmérkőzésben az ellenfeleid mindenki magadon kívül, tehát a Buchholz-számod a verseny összpontszáma mínusz a saját pontszámod. Két pontszámban holtversenyben álló játékos Buchholz-száma azonos. Senkit nem választ szét, és a FIDE holtverseny-szabályzata ezt egy megjegyzésben ki is mondja a Buchholz-cikkelynél.
A körmérkőzés szokásos sorrendje:
- Sonneborn–Berger — ez a szabvány. Add össze mindenkinek a végpontszámát, akit legyőztél, plusz a felét azoknak, akikkel döntetlent játszottál. Azt jutalmazza, ha a jól végzett játékosokat vered meg.
- Egymás elleni eredmény — a holtversenyben álló játékosok egymás elleni játszmájának eredménye.
- Koya — az 50%-on vagy afölött végzett ellenfelek ellen szerzett pontok.
A segédpontszám-útmutató végigveszi a számítást, beleértve az erőnyerők és a meg nem jelenések kezelését. Bármit is választasz, hirdesd ki a sorrendet az 1. forduló előtt.
Körmérkőzés a Chess Caddyben. A körmérkőzés a négy beépített forma egyike, a svájci, a kieséses és a tandemsakk mellett. Ingyenes, fiók nélküli, és az első betöltés után offline is működik — a verseny a böngésződ localStorage tárában él, automatikus mentéssel és visszavonással, és JSON-ba exportálható. A segédpontszámok: Sonneborn–Berger, Buchholz és kumulatív; az egymás elleni eredményt a körtáblázatról olvasod le. Az erőnyerőket, a meg nem jelenéseket és a visszalépéseket kezeli, a párosítási lapok és a végeredménytáblák pedig nyomtathatók. iOS-alkalmazás az App Store-ban; az androidos zárt tesztelés alatt. Bővebben a GYIK-ban.
Gyakori kérdések
Hány fordulós egy körmérkőzéses sakkverseny?
Eggyel kevesebb, mint a játékosok száma, ha a mezőny páros, és annyi, mint a játékosok száma, ha páratlan. Hat játékos öt fordulót játszik; hét játékos hét fordulót, mert mindig kiül valaki. Tíz játékos kilenc forduló, tizenkét játékos tizenegy.
Hány játszma van egy körmérkőzésben?
N × (N − 1) ÷ 2, ahol N a játékosok száma. Hat játékos 15 játszmát játszik, nyolc 28-at, tíz 45-öt, tizenkettő 66-ot, tizenhat pedig 120-at. A kettős körmérkőzés, ahol mindenki kétszer találkozik, pontosan a duplája: N × (N − 1).
Legfeljebb hány játékos lehet egy körmérkőzésen?
Nincs rá szabály, de a gyakorlat tizenkettő körül húzza meg. Hat vagy kevesebb egyértelmű igen. Hét-tíz akkor működik, ha a naptáradban megvannak a hetek. Tizenegy-tizenkettő a plafon, és gyötrelmes. Ezen túl rendezz svájcit, Élő-pontszám szerinti csoportokat vagy négyes csoportokat.
Körmérkőzést vagy svájcit rendezzek?
Körmérkőzést nagyjából tíz játékos alatt, svájcit fölötte. A körmérkőzés tökéletes eredményt ad, de N − 1 forduló kell hozzá; a svájci nagyjából log₂(N) fordulóban végez, viszont csak a mezőny egy szeletével párosít. Tíz játékos alatt a svájci amúgy is kifogy a szabályos párosításokból.
Mi az a Berger-táblázat?
Előre kiszámolt körmérkőzéses sorsrend, amelyben a színek is ki vannak osztva. Megmondja, ki kivel játszik az egyes fordulókban, és kinél van a világos. A hivatalos gyűjteményt a FIDE Handbook C.05 Annex 1 fejezete közli, három és harminc fő közötti mezőnyökre. A US Chess ezzel egyenértékű készletet ad ki, a Crenshaw–Berger-táblázatokat.
Hogyan rendezz körmérkőzést páratlan létszámmal?
Vegyél fel egy szellemjátékost, hogy a létszám páros legyen, majd készítsd el a sorsrendet a szokásos módon. Aki a szellem ellen kerül, az abban a fordulóban kiül. A FIDE egyszerűen fogalmaz: ha a játékosok száma páratlan, a legmagasabb szám erőnyerőnek számít. Hét játékos hét fordulót és fejenként hat játszmát játszik.
Miért kap valaki több világost, mint más?
Páros mezőnnyel páratlan számú fordulót játszol, a páratlan számú játszma pedig nem osztható egyenlően. Mindenki egy színnel többel zár — 3–2 vagy 2–3 arányban egy hatfős versenyen. Ez számtan, nem a sorsrend hibája. A kettős körmérkőzés pontosan kiegyenlíti.
Mi történik, ha valaki visszalép egy körmérkőzésből?
A FIDE félidős küszöböt használ. Aki a játszmái legalább 50%-át lejátszotta, annak az eredményei benne maradnak a végeredményben. 50% alatt az eredmények az értékelés miatt a körtáblázatban maradnak, de kikerülnek a végeredményből, mert a részleges sorsrend torzítja mindenki más pontszámát.
Hogyan jelölik a le nem játszott játszmákat a körtáblázatban?
Mínuszjellel a meg nem jelent játékosnál és pluszjellel a megjelent ellenfélnél. A plusz pontot ér a végeredményben, de nem értékelt játszma, hiszen nem történt lépés. Az 1. forduló előtt hirdesd ki, hogy a meg nem jelenések beleszámítanak-e a segédpontszámaidba.
Mi az a négyes csoportos (quad) sakkverseny?
Rangsorold a mezőnyt Élő-pontszám szerint, vágd négyfős csoportokra, és minden csoport játssza le a saját háromfordulós körmérkőzését. Minden játékos három játszmát kap hasonló erejű ellenfelek ellen, a fordulószám pedig három marad, akármekkora a nevezői létszám. Kényelmesen belefér egy délutánba.
Mi az a kettős körmérkőzés?
Minden játékos kétszer találkozik minden másikkal, egyszer-egyszer mindkét színnel, 2 × (N − 1) fordulón át. Pontosan orvosolja a színek egyenetlenségét, és szabvány az élvonalbeli meghívásos versenyeken és a nagyon kis mezőnyökben. A FIDE azt ajánlja, hogy az első ciklus utolsó két fordulóját cseréld fel, így elkerülhető három azonos színű játszma egymás után.
Melyik segédpontszámot használja egy körmérkőzés?
Először a Sonneborn–Bergert: az általad legyőzött játékosok végpontszámainak összege, plusz azok végpontszámának fele, akikkel döntetlent játszottál. Utána az egymás elleni eredményt, vagyis a holtversenyben álló játékosok játszmájának eredményét. Aztán a Koyát, vagyis az 50%-on vagy afölött végzett ellenfelek ellen szerzett pontjaidat.
Használható a Buchholz-szám körmérkőzésben?
Nem. Egy teljes körmérkőzésben az ellenfeleid az egész mezőny magadon kívül, tehát a Buchholz-számod a verseny összpontszáma mínusz a saját pontszámod. A pontszámban holtversenyben állók Buchholz-száma azonos, így senkit nem választ szét. A FIDE holtverseny-szabályzata ezt kifejezetten megjegyzi. Használj helyette Sonneborn–Bergert.
Mi az a scheveningeni verseny?
Két azonos létszámú csapat, ahol minden játékos a másik csapat minden játékosával játszik, és senki nem játszik csapattárssal. A holland városról nevezték el, amely az ezt a formát használó 1923-as versenynek adott otthont. Két hatfős csapat hat fordulót és 36 játszmát jelent — rendezett forma egy klubmérkőzéshez.
- FIDE Handbook C.05 Annex 1 — Details of the Berger Table (körmérkőzéses sorsrendek és a kettős körre vonatkozó színajánlás)
- FIDE Handbook C.05 — General Regulations for Competitions
- FIDE Handbook C.07 — Play-Off and Tie-Break Regulations (2026. március 1-jétől)
- US Chess — Official Rules of Chess (körmérkőzéses párosítás, quadok, Crenshaw–Berger-táblázatok)
- Wikipedia — Round-robin tournament
- Wikipedia — Scheveningen system
Rendezd a körmérkőzésedet a Chess Caddyben
Ingyenes, fiók nélküli, offline is működik. Körmérkőzés, svájci rendszer, kiesés és tandemsakk — körtáblázatokkal, Sonneborn–Bergerrel, visszalépések kezelésével és nyomtatható párosítási lapokkal.
Indítsd el a Chess Caddyt — ingyenes