Chess Caddy / Útmutatók / Körmérkőzéses versenyek

Hogyan rendezz körmérkőzéses sakkversenyt

Mindenki játszik mindenkivel. Könnyű elmagyarázni, könnyű elrontani — a sorsrend, a színek, az óra, és a játékos, aki a harmadik héten kiszáll.

Utoljára frissítve: 2026. július 25. · A szabályokat 2026. július 25-én ellenőriztük a FIDE és a US Chess hatályos szövege alapján.

A körmérkőzés a legigazságosabb forma a sakkban, és az, amelyik a legkevésbé bocsát meg a naptáradnak. Minden játékos pontosan egyszer találkozik minden másikkal. Nincs védendő párosítási algoritmus, nincsenek pontcsoportok, és nincs vád, hogy valaki könnyű sorsolást kapott. A bökkenő, hogy a munka a mezőny négyzetével nő: kétszer annyi nevező négyszer annyi játszmát jelent. Szinte minden alábbi kérdést ez az egy tény dönt el.

Mi a körmérkőzés, és mikor jobb a svájcinál

A körmérkőzésben — ahol mindenki játszik mindenkivel — a sorsrend az 1. forduló előtt megvan, és soha nem változik. Senki nem esik ki, senki nem ül ki, hacsak a mezőny nem páratlan, és senkit nem lehet „peches” párosítás miatt hátrány ér. A gyakorló versenybírók ugyanazokhoz a határokhoz jutnak:

Egyszerűen fogalmazva: a körmérkőzés tökéletes eredményt és egy ütemezési problémát ad; a svájci jó eredményt és semmilyen ütemezési problémát.

A számtan: fordulók és játszmák

Három képlet mindent lefed, ahol N a játékosok száma:

JátékosFordulóJátszmaTáblaKettős kör fordulóiKettős kör játszmái
4362612
651531030
872841456
1094551890
121166622132
141391726182
1615120830240

Nézd meg a 8-ról 16-ra ugrást: a mezőny kétszereződik, a játszmák 28-ról 120-ra nőnek. Ez a görbe az oka, hogy a plafon tizenkettő körül van.

A körmódszer lépésről lépésre

Bármelyik körmérkőzéses sorsrendet elkészítheted kézzel két perc alatt — érdemes tudni akkor is, ha a program csinálja helyetted, mert így ellenőrizni tudod, amit kiad.

  1. Számozd meg a játékosokat 1-től N-ig. Írd az első felüket egy sorba: 1, 2, 3…
  2. A második felüket írd alá, fordított sorrendben. Minden oszlop egy párosítás.
  3. Az 1-es játékost rögzítsd, és forgasd a többi számot egy hellyel körbe — jobbra a felső sorban, le a végén, majd vissza az alsó sorban.
  4. Ismételd N − 1 fordulón át.

Hat játékosra:

FordulóFelső sorAlsó sorPárosítások
11   2   36   5   41–6, 2–5, 3–4
21   6   25   4   31–5, 6–4, 2–3
31   5   64   3   21–4, 5–3, 6–2
41   4   53   2   61–3, 4–2, 5–6
51   3   42   6   51–2, 3–6, 4–5

Öt forduló, fordulónként három tábla, tizenöt játszma — és mind a tizenöt lehetséges pár pontosan egyszer szerepel. Ezt érdemes ellenőrizni: számold meg a párosításokat, és nézd meg, hogy az összeg N(N − 1)/2-vel egyezik-e.

Páratlan mezőnyhöz vegyél fel egy szellemjátékost. Hét nevezőből nyolc szám lesz, ahol a 8-as nem létezik; aki a szellem ellen van beosztva, az erőnyerő. A FIDE pontosan így kezeli: „Ha a játékosok száma páratlan, a legmagasabb szám erőnyerőnek számít.” Mondd meg előre, hogy ez az erőnyerő pontot ér-e vagy semmit — körmérkőzésben a szokásos választás a semmi.

Berger-táblázatok — a FIDE sorsrendjei

A Berger-táblázat előre kiszámolt körmérkőzéses sorsrend, amelyben a színek is ki vannak osztva. A körmódszer megmondja, ki kivel játszik; a Berger-táblázat azt is, kinél van a világos. A hivatalos gyűjtemény a FIDE Handbook C.05 Annex 1 fejezetében van, három és harminc fő közötti mezőnyökre. A US Chess ezzel egyenértékű készletet ad ki, a Crenshaw–Berger-táblázatokat; ugyanazt a célt szolgálják. A két leghasznosabb — a bal oldali számnál van a világos:

Öt vagy hat játékos — öt esetén az kap erőnyerőt, aki a 6-os ellen áll:

FordulóPárosítások (világos–sötét)
11–62–53–4
26–45–31–2
32–63–14–5
46–51–42–3
53–64–25–1

Hét vagy nyolc játékos — hét esetén az kap erőnyerőt, aki a 8-as ellen áll:

FordulóPárosítások (világos–sötét)
11–82–73–64–5
28–56–47–31–2
32–83–14–75–6
48–67–51–42–3
53–84–25–16–7
68–71–62–53–4
74–85–36–27–1

Figyeld meg, mit csinál a legmagasabb szám: a 8-as sorrendje sötét, világos, sötét, világos, sötét, világos, sötét — tökéletes váltakozás. Ez a tengely, amely körül a táblázat forog, és egyik táblázatban sincs senkinek három azonos színe egymás után. Az 1-től N-ig terjedő számok rajtszámok, nem Élő-pontszámok: oszd ki őket egyszer, sorsolással vagy pontszám szerint, és hirdesd ki, mert az egész sorsrend rajtuk áll.

Színek és az elkerülhetetlen ±1

Páros mezőnnyel páratlan számú fordulót játszol, a páratlan számú játszma pedig nem osztható egyenlően, ezért mindenki egy színnel többel zár: egy hatfős versenyen mindenki 3–2 vagy 2–3 arányban végez. Ez számtan, nem hiba. A páratlan mezőny csendben jobb — hét játékos hét fordulót játszik, de fejenként hat játszmát, és a hat tökéletesen oszlik 3–3-ra.

A kettős körmérkőzés pontosan orvosolja: lejátszod a sorsrendet kétszer, fordított színekkel, és mindenki egyenlően zár. Egy csapda van, amit a FIDE ugyanazon az oldalon leír, mint a táblázatokat: „Kettős fordulós versenyen ajánlott az első ciklus utolsó két fordulójának sorrendjét felcserélni.” E csere nélkül a két ciklus illesztésénél valaki három azonos színű játszmát kap egymás után.

Mennyi ideig tart valójában

Ezt a részt senki nem írja meg, pedig ez dönti el, hogy a versenyed befejeződik-e. Használd a szokásos becslést: játékosonkénti perc = alapidő + a másodpercben megadott bónusz vagy késleltetés; a legrosszabb esetű játszma ennek a kétszerese; az ütemezett forduló pedig a legrosszabb eset plusz 15 perc átállás.

JátékosFordulóG/10+5G/25 d5G/60 d5Klubest G/25 d5 mellett
432¼ ó3¾ ó7¼ ó2
653¾ ó6¼ ó12 ó3
875¼ ó8¾ ó17 ó4
1096¾ ó11¼ ó21¾ ó5
12118¼ ó13¾ ó26½ ó6
161511¼ ó18¾ ó36¼ ó8

Az utolsó oszlop háromórás klubestet és G/25 d5 mellett két fordulót feltételez. Olvasd őszintén: nagyjából nyolc játékos fölött a körmérkőzés megszűnik esemény lenni, és szezonná válik. Egy tizenkét fős klubbajnokság klasszikus időbeosztással nagyjából tizenegy egymást követő hét — elég hosszú ahhoz, hogy valaki elköltözzön vagy elmaradozzon. Ha nem fér bele, válassz gyorsabb időbeosztást, dupla ülést vagy kisebb mezőnyt. A fordulószám-kalkulátor a saját mezőnyödre végzi el ezeket a számításokat.

Négyes csoportok — ezt kellene a kluboknak

A négyes csoport (quad) a körmérkőzés gyakorlati válasza a nagy mezőnyre, és az Egyesült Államokban a klub- és diákversenyek uralkodó formája. Rangsorold a mezőnyt Élő-pontszám szerint; vágd négyfős csoportokra (1–4., 5–8., 9–12. és így tovább); minden csoport egyszerre játssza a saját háromfordulós körmérkőzését; a díjak csoportonként járnak.

A varázslat az, hogy a fordulószám soha nem változik. Tizenhat játékos három forduló. Negyven játékos három forduló. Minden nevező három játszmát kap a saját erejéhez közeli ellenfelek ellen — sokkal jobb sakk, mint a 400 pontos különbség, amit egy nagy nyílt svájci az 1. fordulóban termel. Három forduló G/25 d5 mellett négy óra alatt megvan.

Ha a nevezők száma nem osztható néggyel, ne hagyj hátra hármas csoportot: vond össze az alsó hetet vagy kilencet egyetlen öt- vagy hatfős körmérkőzésbe, amit a fenti Berger-táblázat közvetlenül kezel.

Ha egy játékos visszalép

Valójában ez töri meg a körmérkőzéseket, és szinte egyetlen útmutató sem foglalkozik vele. A svájciban a visszalépés bosszúság. A körmérkőzésben igazságossági kérdés, mert az, hogy kikkel játszott már a távozó játékos, mindenki más pontszámát megváltoztatja.

Miért számít. Képzelj el egy nyolcfős versenyt. Az egyik játékos megnyeri az első három játszmáját a mezőny három leggyengébbje ellen, majd visszalép, mielőtt a három legerősebb ellen játszana. Az a három gyenge játékos most olyan vereséget cipel, amit az élen állóknak nem kellett kiérdemelniük, a három erős pedig elesik egy játszmától, amelyet várhatóan megnyert volna. Ha ezeket az eredményeket bent hagyod a végeredményben, a díjat annak adod, akit véletlenül későbbre sorsoltak.

A FIDE általános versenyszabályzata egy küszöbbel oldja meg, amit klubszinten is érdemes szó szerint átvenni:

A példára alkalmazva: hét forduló, tehát a küszöb négy játszma. Három után visszalépve mindhárom eredmény kikerül a végeredményből. Négy után visszalépve az eredmények maradnak, az utolsó három ellenfél pedig egy-egy (+) jelet kap.

Hirdesd ki a szabályt a versenykiírásban — az utólagos döntés mindig részrehajlásnak látszik.

Változatok: schevening, csoportkör, kettős kör

Scheveningen. Két azonos létszámú csapat; minden játékos a másik csapat minden játékosával játszik, és senki nem játszik csapattárssal. A holland városról nevezték el, amely az ezt használó 1923-as versenynek adott otthont. Két hatfős csapat hat forduló és 36 játszma — rendezett forma egy klubmérkőzéshez, barátságosabb számtannal, mint egy tizenkét fős körmérkőzés.

Csoportkör után kiesés. A 2022-es FIDE Grand Prix négy, egyenként négyfős csoportot használt, mindegyik kettős körmérkőzéssel, és a csoportgyőztesek jutottak az elődöntőbe. Szépen leskálázható: tizenhat klubjátékos négy négyes csoportban, hat csoportforduló esténként kettővel három este, aztán elődöntők és döntő. Hat este, 51 játszma, fejenként hat — szemben egy egyenes, tizenhat fős körmérkőzés tizenöt fordulójával és 120 játszmájával. Az ágrajzos felét lásd a kieséses útmutatóban.

Kettős körmérkőzés. Mindenki kétszer találkozik mindenkivel, egyszer-egyszer mindkét színnel — az élvonalbeli meghívásos versenyek és a nagyon kis mezőnyök szabványa, ahol az öt forduló túl rövid verseny volna. Hat játékos duplán tíz forduló és 30 játszma.

Segédpontszámok körmérkőzéshez

A körmérkőzéshez más segédpontszám kell, mint a svájcihoz, méghozzá olyan okból, amit érdemes világosan kimondani.

Ne használj Buchholz-számot körmérkőzésben. A Buchholz-szám az ellenfeleid pontjainak összege — csakhogy egy teljes körmérkőzésben az ellenfeleid mindenki magadon kívül, tehát a Buchholz-számod a verseny összpontszáma mínusz a saját pontszámod. Két pontszámban holtversenyben álló játékos Buchholz-száma azonos. Senkit nem választ szét, és a FIDE holtverseny-szabályzata ezt egy megjegyzésben ki is mondja a Buchholz-cikkelynél.

A körmérkőzés szokásos sorrendje:

  1. Sonneborn–Berger — ez a szabvány. Add össze mindenkinek a végpontszámát, akit legyőztél, plusz a felét azoknak, akikkel döntetlent játszottál. Azt jutalmazza, ha a jól végzett játékosokat vered meg.
  2. Egymás elleni eredmény — a holtversenyben álló játékosok egymás elleni játszmájának eredménye.
  3. Koya — az 50%-on vagy afölött végzett ellenfelek ellen szerzett pontok.

A segédpontszám-útmutató végigveszi a számítást, beleértve az erőnyerők és a meg nem jelenések kezelését. Bármit is választasz, hirdesd ki a sorrendet az 1. forduló előtt.

Körmérkőzés a Chess Caddyben. A körmérkőzés a négy beépített forma egyike, a svájci, a kieséses és a tandemsakk mellett. Ingyenes, fiók nélküli, és az első betöltés után offline is működik — a verseny a böngésződ localStorage tárában él, automatikus mentéssel és visszavonással, és JSON-ba exportálható. A segédpontszámok: Sonneborn–Berger, Buchholz és kumulatív; az egymás elleni eredményt a körtáblázatról olvasod le. Az erőnyerőket, a meg nem jelenéseket és a visszalépéseket kezeli, a párosítási lapok és a végeredménytáblák pedig nyomtathatók. iOS-alkalmazás az App Store-ban; az androidos zárt tesztelés alatt. Bővebben a GYIK-ban.

Gyakori kérdések

Hány fordulós egy körmérkőzéses sakkverseny?

Eggyel kevesebb, mint a játékosok száma, ha a mezőny páros, és annyi, mint a játékosok száma, ha páratlan. Hat játékos öt fordulót játszik; hét játékos hét fordulót, mert mindig kiül valaki. Tíz játékos kilenc forduló, tizenkét játékos tizenegy.

Hány játszma van egy körmérkőzésben?

N × (N − 1) ÷ 2, ahol N a játékosok száma. Hat játékos 15 játszmát játszik, nyolc 28-at, tíz 45-öt, tizenkettő 66-ot, tizenhat pedig 120-at. A kettős körmérkőzés, ahol mindenki kétszer találkozik, pontosan a duplája: N × (N − 1).

Legfeljebb hány játékos lehet egy körmérkőzésen?

Nincs rá szabály, de a gyakorlat tizenkettő körül húzza meg. Hat vagy kevesebb egyértelmű igen. Hét-tíz akkor működik, ha a naptáradban megvannak a hetek. Tizenegy-tizenkettő a plafon, és gyötrelmes. Ezen túl rendezz svájcit, Élő-pontszám szerinti csoportokat vagy négyes csoportokat.

Körmérkőzést vagy svájcit rendezzek?

Körmérkőzést nagyjából tíz játékos alatt, svájcit fölötte. A körmérkőzés tökéletes eredményt ad, de N − 1 forduló kell hozzá; a svájci nagyjából log₂(N) fordulóban végez, viszont csak a mezőny egy szeletével párosít. Tíz játékos alatt a svájci amúgy is kifogy a szabályos párosításokból.

Mi az a Berger-táblázat?

Előre kiszámolt körmérkőzéses sorsrend, amelyben a színek is ki vannak osztva. Megmondja, ki kivel játszik az egyes fordulókban, és kinél van a világos. A hivatalos gyűjteményt a FIDE Handbook C.05 Annex 1 fejezete közli, három és harminc fő közötti mezőnyökre. A US Chess ezzel egyenértékű készletet ad ki, a Crenshaw–Berger-táblázatokat.

Hogyan rendezz körmérkőzést páratlan létszámmal?

Vegyél fel egy szellemjátékost, hogy a létszám páros legyen, majd készítsd el a sorsrendet a szokásos módon. Aki a szellem ellen kerül, az abban a fordulóban kiül. A FIDE egyszerűen fogalmaz: ha a játékosok száma páratlan, a legmagasabb szám erőnyerőnek számít. Hét játékos hét fordulót és fejenként hat játszmát játszik.

Miért kap valaki több világost, mint más?

Páros mezőnnyel páratlan számú fordulót játszol, a páratlan számú játszma pedig nem osztható egyenlően. Mindenki egy színnel többel zár — 3–2 vagy 2–3 arányban egy hatfős versenyen. Ez számtan, nem a sorsrend hibája. A kettős körmérkőzés pontosan kiegyenlíti.

Mi történik, ha valaki visszalép egy körmérkőzésből?

A FIDE félidős küszöböt használ. Aki a játszmái legalább 50%-át lejátszotta, annak az eredményei benne maradnak a végeredményben. 50% alatt az eredmények az értékelés miatt a körtáblázatban maradnak, de kikerülnek a végeredményből, mert a részleges sorsrend torzítja mindenki más pontszámát.

Hogyan jelölik a le nem játszott játszmákat a körtáblázatban?

Mínuszjellel a meg nem jelent játékosnál és pluszjellel a megjelent ellenfélnél. A plusz pontot ér a végeredményben, de nem értékelt játszma, hiszen nem történt lépés. Az 1. forduló előtt hirdesd ki, hogy a meg nem jelenések beleszámítanak-e a segédpontszámaidba.

Mi az a négyes csoportos (quad) sakkverseny?

Rangsorold a mezőnyt Élő-pontszám szerint, vágd négyfős csoportokra, és minden csoport játssza le a saját háromfordulós körmérkőzését. Minden játékos három játszmát kap hasonló erejű ellenfelek ellen, a fordulószám pedig három marad, akármekkora a nevezői létszám. Kényelmesen belefér egy délutánba.

Mi az a kettős körmérkőzés?

Minden játékos kétszer találkozik minden másikkal, egyszer-egyszer mindkét színnel, 2 × (N − 1) fordulón át. Pontosan orvosolja a színek egyenetlenségét, és szabvány az élvonalbeli meghívásos versenyeken és a nagyon kis mezőnyökben. A FIDE azt ajánlja, hogy az első ciklus utolsó két fordulóját cseréld fel, így elkerülhető három azonos színű játszma egymás után.

Melyik segédpontszámot használja egy körmérkőzés?

Először a Sonneborn–Bergert: az általad legyőzött játékosok végpontszámainak összege, plusz azok végpontszámának fele, akikkel döntetlent játszottál. Utána az egymás elleni eredményt, vagyis a holtversenyben álló játékosok játszmájának eredményét. Aztán a Koyát, vagyis az 50%-on vagy afölött végzett ellenfelek ellen szerzett pontjaidat.

Használható a Buchholz-szám körmérkőzésben?

Nem. Egy teljes körmérkőzésben az ellenfeleid az egész mezőny magadon kívül, tehát a Buchholz-számod a verseny összpontszáma mínusz a saját pontszámod. A pontszámban holtversenyben állók Buchholz-száma azonos, így senkit nem választ szét. A FIDE holtverseny-szabályzata ezt kifejezetten megjegyzi. Használj helyette Sonneborn–Bergert.

Mi az a scheveningeni verseny?

Két azonos létszámú csapat, ahol minden játékos a másik csapat minden játékosával játszik, és senki nem játszik csapattárssal. A holland városról nevezték el, amely az ezt a formát használó 1923-as versenynek adott otthont. Két hatfős csapat hat fordulót és 36 játszmát jelent — rendezett forma egy klubmérkőzéshez.

Források

Rendezd a körmérkőzésedet a Chess Caddyben

Ingyenes, fiók nélküli, offline is működik. Körmérkőzés, svájci rendszer, kiesés és tandemsakk — körtáblázatokkal, Sonneborn–Bergerrel, visszalépések kezelésével és nyomtatható párosítási lapokkal.

Indítsd el a Chess Caddyt — ingyenes