Chess Caddy / راهنماها / مسابقه Bughouse
چگونه یک مسابقه Bughouse شطرنج برگزار کنیم
چهار بازیکن، دو صفحه، دو ساعت و هیچ نهاد جهانی ناظری. این هم فهرست قواعدی که باید پیش از دور اول اعلام کنید، و روش جفتبندی و امتیازدهی آن شب پس از اعلام آن.
Bughouse پرسروصداترین اتفاقی است که در یک باشگاه شطرنج میافتد و یکی از سادهترین رویدادها برای بد برگزار کردن. چهار بازیکن، دو صفحه، دو ساعت، و مجموعه قواعدی که تقریباً هیچکس آن را ننوشته است. این راهنما همان نسخه نوشتهشده است: بازی چیست، کدام قواعد را باید پیش از به راه افتادن نخستین ساعت با صدای بلند تعیین کنید، و چگونه یک شب از آن را جفتبندی و امتیازدهی کنید.
نسخه کوتاهش برای یک برگزارکننده خیالآسودهکننده است. Bughouse مثل هر رویداد تیمی دیگری جفتبندی میشود. شما بیستوچهار بازیکن را جفتبندی نمیکنید، دوازده تیم را جفتبندی میکنید، و هر آنچه پیشتر درباره سوئیسی، دورهای و حذفی میدانید بیهیچ تغییری اعمال میشود، بهمحض اینکه بپذیرید رقیب بهجای یک نفر، یک جفت آدم است.
امشب یکی برگزار میکنید؟ Chess Caddy مستقیماً Bughouse را پشتیبانی میکند — برنامه را باز کنید، Bughouse را انتخاب کنید، و تیم ثابت یا یاران تصادفی در هر دور را برگزینید. جفتبندی میکند، امتیاز میدهد، جدول ردهبندی را نگه میدارد و برگهها را چاپ میکند، آفلاین و بدون حساب کاربری.
Bughouse در واقع چیست
دو صفحه کنار هم، چهار بازیکن، دو تیم دونفره. یاران کنار یکدیگر مینشینند و با رنگهای مخالف بازی میکنند: اگر شما روی صفحه سمت چپ سفید دارید، یار شما روی صفحه سمت راست سیاه دارد. همین تمام موتور بازی است، چون یعنی هر مهرهای که میزنید همان رنگی است که یار شما با آن بازی میکند.
وقتی مهرهای میزنید، آن را به یارتان میدهید. آن مهره به ذخیره او میپیوندد، یعنی توده مهرههای جلوی او، که باید برای همه سر میز قابل دیدن بماند. او در نوبت خودش، بهجای حرکت دادن مهرهای روی صفحه، میتواند یکی از ذخیره را روی هر خانه خالی بگذارد. بقیه چیزها را قواعد معمول شطرنج پوشش میدهد — قلعه، آنپاسان، ترفیع، کیش.
دو چیز از این برمیآید، و هر دو بار نخست بازیکنان را غافلگیر میکند:
- مهره تقریباً اهمیتی ندارد. مهرهای که از دست میدهید از بازی بیرون نمیرود؛ فقط طرف عوض میکند و روی صفحه دیگر دوباره ظاهر میشود. دادن یک وزیر برای اینکه یارتان یک اسب بگیرد میتواند کاملاً درست باشد.
- آخربازی وجود ندارد. مهره تازه پیوسته میرسد، پس بازیها با حمله مات تمام میشوند نه با مسابقه شاه و سرباز. به همین دلیل است که یک دور Bughouse در پنج دقیقه تمام میشود و به همین دلیل سالن اینقدر پرسروصداست.
سربازی که ترفیع میگیرد از نظر فیزیکی سرباز میماند: آن را به پهلو بخوابانید و بگویید چیست. وقتی زده شد، بهعنوان سرباز وارد ذخیره میشود، نه بهعنوان مهرهای که به آن ترفیع یافته بود. همه مجموعه قواعد اصلی بر سر این توافق دارند.
قواعدی که تقریباً همه بر سرشان توافق دارند
از این فهرست شروع کنید. اینها میان قواعد مدارس US Chess، مجموعه قواعد باشگاهی رایج و هر پیادهسازی آنلاین مشترکاند، پس میتوانید آنها را بهعنوان واقعیتی ساده اعلام کنید، نه بهعنوان نظر خودتان.
- سرباز را نمیتوان روی ردیف اول یا هشتم گذاشت. سربازی که روی ردیف هفتم گذاشته شود میتواند در حرکت بعد با یک پیشروی معمولی ترفیع بگیرد؛ اما نمیتوانید مستقیم روی خانه ترفیع بگذاریدش.
- گذاشتن مهره میتواند کیش بدهد، و میتواند مات کند. همین است که Bughouse را خشن میکند، و همهجا قاعده استاندارد است.
- مهره فقط روی خانه خالی گذاشته میشود. با گذاشتن مهره نمیتوان مهرهای زد.
- سربازی که روی ردیف دوم گذاشته شود همچنان میتواند در نخستین حرکتش دو خانه پیش برود، و آنگاه میتوان آنپاسان زدش. سربازی که در هر جای دیگری گذاشته شود هر بار یک خانه حرکت میکند.
- کیشی که بتوان با گذاشتن یک مهره جلویش را گرفت مات نیست — حتی اگر بازیکن در آن لحظه هیچ چیزی در ذخیره نداشته باشد. او میتواند بنشیند و منتظر بماند تا یارش مهرهای برای سد کردن به او برساند. در عمل این یعنی ماتهای واقعی، کیشهای تماسی، کیشهای اسب و کیشهای مضاعفاند.
- ذخیرهها در معرض دید میمانند. پنهان کردن یک مهره در مشت، کلک کلاسیک Bughouse است و هر مجموعه قواعد منتشرشدهای آن را ممنوع میکند.
قواعد خانگی که باید پیش از دور اول تعیین شوند
اینجا بخش صادقانه ماجراست. هیچ آییننامه FIDE برای Bughouse وجود ندارد، پس نکتههای زیر واقعاً میان مجموعه قواعد مختلف فرق میکنند. تقریباً هر اختلافی که امشب باید داوری کنید از همین فهرست بیرون میآید. پاسخهایتان را پیش از به راه افتادن نخستین ساعت اعلام کنید و بیشترشان هرگز پیش نمیآیند.
حرف زدن
مسئله بزرگ. قواعد Bughouse مدارس US Chess به یاران اجازه میدهد در تمام مدت حرف بزنند و صراحتاً حرکت پیشنهاد بدهند. مجموعه قواعد باشگاهی دیگر دقیقاً برعکس عمل میکنند: قواعد Cincinnati Scholastic Chess حرف زدن را یکسره ممنوع میکند و به هر جفت یک برگه ارتباطی چاپی میدهد تا رویش اشاره کنند، با این استدلال که سالنی پر از نوجوانان فریادزن قابل مدیریت نیست و در غیر این صورت یک بازیکن قوی عملاً بازی یار خودش را هم بهجای او انجام میدهد.
هر دو موضع قابل دفاعاند، پس یکی را انتخاب کنید و بگویید کدام است. هر کدام را که برگزینید، یک قاعده جهانی است: هرگز به صفحه، مهرهها یا ساعت یارتان دست نمیزنید، و روی خانهای از آن اشاره نمیکنید. راهنمایی یعنی کلمه. دستها روی صفحه خودتان میماند.
نشستن و معطل کردن
بازیکنی که زیر حمله است میتواند بهسادگی از حرکت کردن خودداری کند و منتظر بماند تا یارش مهرهای را بزند که نجاتش میدهد. به این میگویند نشستن، و بخش مشروعی از بازی است — ساعت همان مجازات است. بیشتر مجموعه قواعد آن را بیهیچ حدی تا افتادن پرچم مجاز میدانند. اگر بدون ساعت بازی میکنید، که برای یک شب مبتدیان اشکالی ندارد، به یک سقف نیاز دارید؛ سقف رایج این است که یک بازیکن نمیتواند بیش از زمان لازم برای سه حرکت یارش تأخیر کند.
از پیش بگویید که نشستن قانونی است و ساعت تکلیفش را روشن میکند. وگرنه تمام شب را با این شکایت میگذرانید که فلانی با فکر کردن تقلب میکند.
دستخورده-حرکت، یا ساعت-حرکت
Bughouse در US Chess بر پایه ساعت-حرکت است: تا وقتی ساعت زده نشده هیچ چیز نهایی نیست، بازیکن میتواند نظرش را عوض کند، و مهره زدهشده تا پایین نیامدن ساعت نباید تحویل داده شود. در مقابل، آییننامه مسابقه Geneva قاعده دستخورده-حرکت FIDE را اعمال میکند و آن را به ذخیره هم گسترش میدهد — یک مهره ذخیره بهمحض اینکه عمداً به یک خانه خالی زده شود، گذاشتهشده به شمار میآید. داوری ساعت-حرکت با کودکان بسیار آسانتر است؛ دستخورده-حرکت سختگیرانهتر است و به میدانی باتجربه میخورد.
افتادن پرچم، حرکت غیرقانونی و شاهی که در کیش رها شده
پرچم افتاده باخت است، اما باید توسط یک بازیکن ادعا شود. داوران در Bughouse پرچم را اعلام نمیکنند و تماشاگران هم همینطور — این را بگویید، چون در سالنی به این پرسروصدایی حتماً کسی تلاش میکند. دو مورد مرتبط ارزش دارند که همزمان با صدای بلند تعیین شوند: حرکت غیرقانونی معمولاً باخت است اگر حریف پیش از ادامه بازی آن را ادعا کند، و شاهی که در کیش رها شده معمولاً میتواند زده شود، که همانجا برد میآورد، حتی اگر بازیکنی که آن را آنجا رها کرده همین حالا مات داده باشد.
دو مورد کوچکتر که باز هم بحث میسازند
- آیا رخی که روی a1 یا h1 گذاشته شده میتواند قلعه کند؟ منابع واقعاً اختلاف دارند. خلاصه Wikipedia میگوید بله؛ قواعد Cincinnati میگوید رخی که روی خانه خانگیاش گذاشته شود بهمنزله حرکتکرده است و نمیتواند قلعه کند. شاید شبی یک بار پیش بیاید. اگر پاسخی میخواهید که کنترلش سریعتر است، «نه» را برگزینید.
- آیا ذخیره در تکرار سهباره به حساب میآید؟ Internet Chess Club آن را به حساب میآورد؛ FICS و Chess.com نه. روی صفحه واقعی، حکم کارآمد این است که ادعای تکرار به این نیاز دارد که ذخیرهها هم بدون تغییر مانده باشند، چون در غیر این صورت وضعیت آشکارا همان وضعیت نیست.
فهرست را با صدای بلند بخوانید. دو دقیقه اعلام پیش از دور اول برایتان هیچ هزینهای ندارد و تقریباً هر اختلافی را از میان برمیدارد. پاسخهایتان را روی یک برگه بنویسید و به دیوار بزنید، تا ساعت هشت شب بتوانید بهجای بحث دوباره بر سر همان مورد، به آن اشاره کنید.
ساعتها، و اینکه یک مسابقه چگونه تمام میشود
Bughouse سریع بازی میشود، و این تصادفی نیست. نشستن قانونی است، پس بدون ساعت بازی اصلاً موتوری ندارد: تمام کشش یک وضعیت Bughouse در همین بدهبستان میان انتظار برای یک مهره و تمام شدن وقت است.
- کنترل زمان. Bughouse مدارس US Chess از پنج دقیقه برای هر نفر بدون تأخیر استفاده میکند؛ مسابقه Geneva از سه دقیقه. هر چیزی در همین بازه کار میکند. افزایش زمان اضافه نکنید — هزینه نشستن را از میان برمیدارد و بازیها دیگر تمام نمیشوند.
- دو ساعت، در بیرونیترین دو سوی جفت صفحهها، رو به داخل، تا هر چهار بازیکن بتوانند هر دو را بخوانند. اختلاف قطری — زمان شما در برابر زمان حریف یارتان — بیش از اختلاف روی صفحه خودتان اهمیت دارد.
- آنها را با هم راه بیندازید. هر دو بازیکن سیاه در یک لحظه میزنند. دو ثانیه جلو افتادن روی یک صفحه یک برتری واقعی است و در تمام بازی بزرگتر میشود.
مسابقه در همان لحظهای که یکی از دو صفحه تمام شود پایان مییابد. بازی دیگر همانجا که هست متوقف میشود، ناتمام، و به حساب نمیآید. تیمی که بازی تمامشده را برده، تمام مسابقه را میبرد و 1 میگیرد؛ تیم دیگر 0 میگیرد؛ مسابقه مساوی برای هر طرف ½ است. هر دور یک نتیجه برای هر تیم، که دقیقاً همان چیزی است که یک سامانه جفتبندی معمولی میخواهد.
مساوی کم پیش میآید. یا از توافق میآید — توافق هر چهار بازیکن، نه دو نفر — یا از اینکه هر دو صفحه در یک آن تمام شوند و دو برنده در دو تیم مقابل باشند.
یاران ثابت، یا قرعه تصادفی
این نخستین تصمیم روی فرم ثبتنام است، و بیش از سامانه جفتبندی، شخصیت آن شب را عوض میکند.
تیمهای ثابت یعنی بازیکنان جفتجفت ثبتنام میکنند و تمام شب همان یار را نگه میدارند. جفت همان رقیب است، یک امتیاز جمع میکند، و در پایان یک تیم قهرمان دارید. مناسب باشگاهی است که جمع Bughouseبازِ جاافتادهای دارد، به جفتی که با هم تمرین کردهاند پاداش میدهد، و قالبی است که هر مسابقه جدی Bughouse از آن استفاده میکند.
یاران تصادفی در هر دور — یک قرعه تصادفی — یعنی بازیکنان بهصورت انفرادی ثبتنام میکنند و میدان در هر دور دوباره به جفتهای تازه بُر میخورد. امتیازدهی سرانه است: یارتان عوض میشود، مجموع امتیاز شما نه. مناسب یک شب باز باشگاهی است، سالنی با سطوح مختلف، و کسانی که تنها آمدهاند، و هیچکس دو ساعت با یاری که نمیتواند با او کار کند گیر نمیافتد.
| یاران ثابت | یاران تصادفی | |
|---|---|---|
| بازیکنان ثبتنام میکنند | جفتجفت | انفرادی |
| رقیب عبارت است از | تیم | بازیکن |
| بهترین برای | جمع همیشگی Bughouse، یک جفت قهرمان واقعی | یک شب باز، سطوح مختلف، تازهواردها |
| مراقب باشید | دو بازیکن قویتر با هم تیم شوند و همه چیز را ببرند | تکرار شدن همتیمیها در میدان کوچک |
اگر تیمهای ثابت اجرا میکنید و فاصله سطح در سالن زیاد است، جفتها را بهجای اینکه بگذارید مردم خودشان انتخاب کنند، خودتان بسازید: بر اساس ریتینگ مرتب کنید، سپس قویترین بازیکن را با ضعیفترین بگذارید، دومین قویترین را با دومین ضعیفترین، و همینطور تا پایین. یک دقیقه طول میکشد، تیمهایی با قدرت تقریباً برابر میسازد، و جلوی این را میگیرد که سرنوشت آن شب سر میز ثبتنام تعیین شود.
جفتبندی و امتیازدهی رویداد
با تیمهای ثابت، همان کاری را بکنید که بیش از حد ساده به نظر میرسد: هر تیم را یک رقیب واحد در نظر بگیرید. به آن نامی بدهید، ریتینگی برابر با میانگین دو بازیکن به آن بدهید، و تیمها را دقیقاً همانگونه جفتبندی کنید که افراد را جفتبندی میکنید.
- سوئیسی برای هر چیزی بالای شش تیم پیشفرض است. بر اساس امتیاز جفتبندی کنید، از تکرار رویارویی بپرهیزید، و به تعداد دورهایی که میدانتان لازم دارد اجرا کنید. راهنمای سوئیسی ما سازوکار را پوشش میدهد و راهنمای تعداد دورها به شما میگوید یک میدان با اندازه معین چند دور لازم دارد.
- دورهای با چهار تا شش تیم بهتر است، چون همه با همه بازی میکنند و هیچکس نمیتواند از قرعه شکایت کند. برای حساب و کتاب برنامه بازیها راهنمای مسابقات دورهای را ببینید؛ مسابقههای Bughouse چنان کوتاهاند که یک دورهای ششتیمی راحت در یک شب جا میشود.
- حذفی پایانبندی خوبی میسازد — چهار تیم برتر یک سوئیسی، که بهصورت نیمهنهایی و فینال بازی میکنند. راهنمای جدول حذفی بایها و سیدبندی را پوشش میدهد. در نظر داشته باشید که یک مسابقه تکی Bughouse بیش از یک بازی کلاسیک به شیر یا خط میماند، پس به بهترین از سه بازی فکر کنید.
- تعداد فرد تیمها یک بای میگیرد، به ارزش یک امتیاز مسابقه، دقیقاً مانند یک رویداد انفرادی. آن را در هر دور به تیمی متفاوت بدهید.
رنگها به مراقبت کمتری از آنچه فکر میکنید نیاز دارند. هر تیم در هر مسابقه یک سفید و یک سیاه دارد، پس تخصیص رنگها خودبهخود متوازن است. تنها چیزی که واقعاً ثبت میکنید این است که کدام تیم کدام سو نشسته بود، و خود جفت تصمیم میگیرد چه کسی کدام صفحه را بگیرد.
امتیازدهی یک قرعه تصادفی فرق دارد، چون جفتها در پایان هر دور از هم میپاشند. سرانه امتیاز بدهید: اگر تیم شما مسابقه را ببرد، شما شخصاً 1 میگیرید، مساوی به شما ½ میدهد، و باخت 0. هر دو یار همان نتیجه را میگیرند، و مجموعشان دور بعد که از هم جدا شوند دوباره واگرا میشود. با تعداد فرد بازیکنان کسی بیرون مینشیند؛ آن را بایی به ارزش یک امتیاز در نظر بگیرید و بچرخانیدش.
اجرای آن شب: میزها، سر و صدا و زمانبندی
چیدمان فیزیکی بیش از قواعد کار میکند.
- یاران باید کنار هم بنشینند. دو صفحه روی یک میز، در جهتهای مخالف، آنقدر نزدیک که مهره زدهشده با یک دستدراز کردن کوتاه رد شود و هر دو بازیکن بتوانند بدون بلند شدن نگاهی به وضعیت یکدیگر بیندازند. حریفان روبهرویشان، آن سوی میز مینشینند.
- هر دو ساعت بیرون میروند، رو به داخل. هر چهار بازیکن باید بتوانند هر دو را بخوانند.
- میان یک مسابقه و مسابقه بعدی فاصله بگذارید. یک مسابقه Bughouse یعنی چهار آدم در حال حرف زدن؛ دو مسابقه چسبیده به هم یک مشکل واقعی سر و صدا و کلی راهنمایی بدشنیده تولید میکند.
- مهره یدک بیاورید. مهرهها روی زمین میافتند، و یک دست مهره که یک اسبش کم است در بازیای که تمام نکتهاش رد و بدل کردن اسب است غیرقابلبازی است. یک دست مهره یدک و یک ساعت یدک همراه داشته باشید.
- سر و صدا را بپذیرید. اگر باشگاهتان ساختمان را با دیگران شریک است، اتاقی رزرو کنید که بتوانید در آن بلند حرف بزنید، یا Bughouse را پس از تمام شدن بازیهای ریتینگدار اجرا کنید. این واریانتی نیست که بتوانید بیسروصدا بازیاش کنید.
درباره زمانبندی: Bughouse پنجدقیقهای یعنی هر مسابقه سه تا شش دقیقه طول میکشد، پس یک دور با احتساب نشستن و چیدن، حدود ده دقیقه میبرد. هفت دور با وقت اضافه برای اعلامها در نود دقیقه جا میشود، و به همین دلیل است که Bughouse بهعنوان پایان یک شب باشگاهی یا بهعنوان پرکننده وقت در حالی که آخرین بازی یک رویداد طولانیتر کش میآید، اینقدر خوب جواب میدهد. اگر آن را برای کودکان اجرا میکنید، شش دور و یک استراحت کافی است.
قواعد مکتوب واقعاً از کجا میآیند
ارزش دارد در این باره رک باشیم، چون برگزارکنندگان بهدرستی میپرسند. هیچ آییننامه FIDE برای Bughouse و هیچ نهاد جهانی ناظری وجود ندارد. FIDE Chess960 را بهعنوان یک واریانت به رسمیت میشناسد و همانجا متوقف میشود. آنچه بهجایش وجود دارد مشتی مجموعه قواعد معتبر است که در کلیات توافق دارند و در جزئیات فرق میکنند:
- قواعد Bughouse مدارس US Chess — نزدیکترین چیز به یک استاندارد ملی در جهان انگلیسیزبان. بهعنوان پیوستی بر مقررات سالانه مدارس US Chess منتشر میشود و در رویدادهای Bughouse ملی دبستان، راهنمایی، دبیرستان و Supernationals به کار میرود. حرف زدن مجاز، ساعت-حرکت، پنج دقیقه برای هر نفر.
- مجموعه قواعد دیرپای باشگاهی و مسابقهای — قواعد جامع Cincinnati و آییننامه مسابقه Geneva دو سند عمومی کاملترند، و دقیقاً به این دلیل مفیدند که بر سر حرف زدن و دستخورده-حرکت با یکدیگر اختلاف دارند.
- سرورهای آنلاین — FICS، Internet Chess Club و Chess.com عملاً قواعد گذاشتن مهره را با پیادهسازیشان تثبیت کردند، و به همین دلیل است که دیگر هیچکس بر سر آن بخشها بحث نمیکند.
پس وقتی بازیکنی به شما میگوید چیزی «قاعده» است، پاسخ دقیق این است که آن یک قاعده است، از یکی از چند سند، و امشب قاعده همان است که شما در آغاز اعلام کردید. این ضعف این قالب نیست. فقط یعنی اعلام کردن اهمیت دارد.
اجرای Bughouse در Chess Caddy
Chess Caddy Bughouse را در هر دو سبکش بهصورت داخلی دارد. برنامه را باز کنید، مسابقه تازهای شروع کنید و Bughouse (تیمهای 2 نفره) را انتخاب کنید.
- تیمهای ثابت. جفتها را وارد کنید، یا یک فهرست بازیکنان را بچسبانید و بگذارید برنامه تیمها را برایتان بسازد — متوازن، که قوی را با ضعیف میگذارد، یا تصادفی. آنگاه هر تیم یک رقیب است، و شما انتخاب میکنید که تیمها با سوئیسی، دورهای یا حذفی جفتبندی شوند.
- یاران تصادفی در هر دور. بازیکنان را بهصورت انفرادی وارد کنید. برنامه در هر دور میدان را دوباره به جفتهای تازه بُر میزند، آن تیمها را رو در روی هم جفتبندی میکند، و سخت میکوشد از تکرار یک همتیمی بپرهیزد. امتیازدهی سرانه است، پس جدول ردهبندی فهرستی از آدمهاست نه از جفتها.
- ثبت نتیجه در هر مسابقه یک ضربه است — تیم برنده، یا مساوی — چون Bughouse اینگونه امتیاز میگیرد. بایها و بیروننشستنها برایتان مدیریت میشوند.
- جدول ردهبندی، تایبریکها، برگههای جفتبندی قابل چاپ و جدول دیواری قابل چاپ همگی مانند یک مسابقه معمولی کار میکنند، و اگر در آن سر و صدا نتیجه اشتباهی وارد کردید، بازگردانی هم هست.
رایگان است، به حساب کاربری نیاز ندارد و پس از بارگذاری صفحه آفلاین کار میکند، که در یک سالن باشگاهی بدون آنتن اهمیت دارد. کاری که نمیکند داوری است: قواعد خانگی بالا همچنان اعلامشان با شماست. فهرستتان را چاپ کنید، به دیوار بزنید، و بگذارید برنامه جفتبندی را اداره کند در حالی که شما سالن را اداره میکنید.
پرسشهای متداول
قواعد شطرنج Bughouse چیست؟
چهار بازیکن، دو تیم دونفره، دو صفحه. یاران کنار هم مینشینند و با رنگهای مخالف بازی میکنند، پس هر مهرهای که میزنید به یارتان داده میشود، که میتواند در نوبت خودش بهجای انجام یک حرکت، آن را روی هر خانه خالی بگذارد. بقیه را قواعد معمول شطرنج پوشش میدهد. سرباز را نمیتوان روی ردیف اول یا هشتم گذاشت، گذاشتن مهره میتواند کیش و مات بدهد، و سرباز ترفیعیافتهای که زده شود بهعنوان سرباز به ذخیره بازمیگردد.
یک مسابقه Bughouse چقدر طول میکشد؟
معمولاً سه تا شش دقیقه. کنترل زمان استاندارد پنج دقیقه برای هر بازیکن بدون تأخیر است، و مسابقه Geneva از سه دقیقه استفاده میکند. مسابقه در همان لحظهای که یکی از دو صفحه تمام شود پایان مییابد، پس یک دور با احتساب نشستن و چیدن تقریباً ده دقیقه میبرد. هفت دور راحت در نود دقیقه جا میشود.
یک مسابقه تیمی Bughouse چگونه امتیاز میگیرد؟
بهعنوان یک نتیجه واحد برای کل تیم. مسابقه وقتی تمام میشود که یکی از دو صفحه تمام شود؛ تیمی که بازیکنش آن بازی را برده 1 میگیرد و تیم دیگر 0، و در مسابقه مساوی هر کدام ½. بازی ناتمام روی صفحه دیگر صرفاً رها میشود و در هیچ چیزی به حساب نمیآید.
آیا یاران اجازه دارند در Bughouse حرف بزنند؟
بستگی به مجموعه قواعد دارد، و به همین دلیل است که باید آن را اعلام کنید. قواعد مدارس US Chess به یاران اجازه میدهد آزادانه حرف بزنند و حرکت پیشنهاد بدهند. برخی مجموعه قواعد باشگاهی، مانند قواعد جامع Cincinnati، حرف زدن را یکسره ممنوع میکنند و بهجایش از یک برگه ارتباطی چاپی استفاده میکنند. آنچه جهانی است این است که هرگز نمیتوانید به صفحه، مهرهها یا ساعت یارتان دست بزنید.
آیا معطل کردن در Bughouse مجاز است؟
بله. خودداری از حرکت کردن در حالی که منتظرید یارتان مهرهای را بزند که نجاتتان میدهد، نشستن نام دارد، و تقریباً در هر مجموعه قواعدی بخش عادی بازی است. تنها مجازات، ساعت است. اگر بدون ساعت بازی میکنید به یک حد نیاز دارید، و حد رایج این است که بازیکن نمیتواند بیش از زمان لازم برای سه حرکت یارش تأخیر کند.
آیا میتوان با گذاشتن سرباز در Bughouse مات داد؟
بله، روی هر ردیفی جز اول و هشتم. گذاشتن مهره برای کیش دادن یا مات کردن در هر مجموعه قواعد اصلی قانونی است، و راه اصلی پایان یافتن بازیهای Bughouse همین است. تنها نکته این است که کیشی که بتوان با گذاشتن یک مهره جلویش را گرفت مات به شمار نمیآید، حتی وقتی مدافع در آن لحظه هیچ چیزی در ذخیره ندارد، چون یارش میتواند در حالی که او نشسته، مهرهای برای سد کردن برساند.
یک مسابقه Bughouse را چگونه جفتبندی میکنید؟
هر تیم را یک رقیب در نظر بگیرید و تیمها را همانگونه جفتبندی کنید که افراد را: سوئیسی برای بالای شش تیم، دورهای برای چهار تا شش تیم، حذفی برای پایانبندی. به هر تیم ریتینگی برابر با میانگین دو بازیکنش بدهید، و به تیم فرد باقیمانده یک بای به ارزش یک امتیاز مسابقه بدهید. اگر بهجایش یاران در هر دور عوض میشوند، سرانه امتیاز بدهید و میدان را در هر دور دوباره به جفتهای تازه بُر بزنید.
- US Chess — National Scholastic Chess Tournament Regulations (پیوست قواعد bughouse)
- US Chess Federation — Scholastic Bughouse Rules (PDF)
- Cincinnati Scholastic Chess — Comprehensive Rules of Bughouse (PDF)
- Geneva bughouse tournament — complete ruleset (گونه دستخورده-حرکت)
- Chess.com Help Centre — What is Bughouse (قواعد گذاشتن مهره)
- Wikipedia — Bughouse chess (قواعد، گونهها و تاریخچه مسابقات)
- The Chess Variant Pages — Bughouse and Tandem Chess
شب Bughouse خود را در Chess Caddy اجرا کنید
رایگان، بدون حساب کاربری، آفلاین کار میکند. تیمهای ثابت یا یاران تصادفی در هر دور، جفتبندی سوئیسی، دورهای یا حذفی، جدول ردهبندی زنده و برگههای قابل چاپ — در مدیریتی که رویدادهای معمولی شما را هم اجرا میکند.
Chess Caddy را اجرا کنید — رایگان است