Chess Caddy / راهنماها / تعداد دورها
مسابقه شطرنج چند دور باید داشته باشد؟
تعداد دورها را متناسب با تعداد بازیکنان و کنترل زمان خود حساب کنید — و دلیلش را ببینید، تا وقتی کسی پرسید بتوانید از عدد دفاع کنید.
«چند دور؟» نخستین پرسشی است که هر برگزارکننده تازهکار میپرسد، و بیشتر صفحهها فقط با یک جدول به آن پاسخ میدهند و بس. خود عدد ساده است: لگاریتم در پایه 2 تعداد بازیکنانتان را بگیرید و به بالا گرد کنید. آنچه هیچکس توضیح نمیدهد این است که چرا، چقدر کمتر از تصور همگانی تضمین میکند، و اینکه معمولاً ساعت است که بهجای شما تصمیم میگیرد.
ماشینحساب هر دو نیمه محاسبه را انجام میدهد — ریاضیات جفتبندی و برنامه زمانی — و هر کاری که میکند در ادامه توضیح داده شده است.
ماشینحساب دورها
طول هر دور برآوردی از بدترین حالت بر پایه قرارداد متعارف 60 حرکت است، نه یک ثابت مستند. بیشتر بازیها زودتر تمام میشوند؛ با این حال برنامه را بر مبنای بدترین حالت بچینید، چون آخرین میزی که تمام میشود همان چیزی است که شروع دور بعد را تعیین میکند.
بقیه این راهنما همان محاسباتی است که پشت این اعداد ایستاده است.
قاعده 27 US Chess در واقع چه میگوید
برای تعداد دورها یک منبع دستاول وجود دارد که ارزش دارد کامل نقل شود، چون تقریباً هیچ راهنمایی این کار را نمیکند. قاعده 27 از US Chess، سیستم سوئیسی:
«یک مسابقه سوئیسی در حالت آرمانی باید آنقدر دور داشته باشد که تعداد بازیکنان با امتیاز کامل به یک نفر کاهش یابد. این نتیجه را میتوان با محدود کردن تعداد شرکتکنندگان به عددی نه بزرگتر از 2 به توان تعداد دورها تضمین کرد.»
جمله دوم را با دقت بخوانید: بیان آن دقیقاً برعکس شیوهای است که همه از آن استفاده میکنند. قاعده با داشتن تعداد دورها، سقف تعداد بازیکنان را تعیین میکند — R دور برای حداکثر 2R بازیکن امن است، پس پنج دور 32 نفر، شش دور 64 نفر و هفت دور 128 نفر را پوشش میدهد. آن را وارونه کنید تا به شکل آشنا برسید: تعداد دورها = log₂(تعداد بازیکنان)، گرد شده به بالا.
یک نکته درباره انتساب: این یک قاعده US Chess است. FIDE هیچ راهنمایی درباره تعداد دورها در برابر تعداد بازیکنان منتشر نکرده است — فصل سوئیسی آن مکانیک جفتبندی را پوشش میدهد، نه طراحی رویداد. صفحههایی که جدول دورها را به FIDE نسبت میدهند دارند حدس میزنند.
چرا پاسخ log₂ تعداد بازیکنان است
استدلال کوتاه است، و وقتی یک بار آن را ببینید دیگر هرگز به جدول نیاز نخواهید داشت.
از ویژگی تعریفکننده سیستم سوئیسی شروع کنید: بازیکنانی که امتیاز یکسان دارند با یکدیگر جفت میشوند. پس هر کسی که هنوز امتیاز کامل دارد درون همان گروه جفت میشود. هر بازی در آنجا یک برنده و یک بازنده دارد، پس هر بازی دستکم یک بازیکن را از گروه بیرون میبرد — و تساوی هر دو را بیرون میبرد، چون دیگر هیچکدام امتیاز کامل ندارند.
این یک سقف قطعی به دست میدهد. اگر B بازیکن با امتیاز کامل وارد یک دور شوند، حداکثر ⌈B/2⌉ نفرشان با امتیاز کامل از آن بیرون میآیند. گروه در هر دور دستکم نصف میشود. با N بازیکن شروع کنید که همهشان پیش از دور یک بهطور بدیهی امتیاز کامل دارند، و پس از r دور حداکثر N/2r نفر میتوانند هنوز بدون باخت و بدون تساوی مانده باشند.
حالا این عبارت را برابر یک بگذارید — همان نتیجهای که قاعده 27 میخواهد — و حل کنید: N/2r ≤ 1، پس 2r ≥ N، پس r ≥ log₂(N). تمام ماجرا همین است.
این عدد، نه از سر تصادف، همان تعداد دوری است که یک جدول حذفی برای همان تعداد بازیکن لازم دارد. جدول حذفی با بیرون انداختن بازندگان تعداد را نصف میکند؛ سیستم سوئیسی گروه صدرنشین را با پایین آوردن آنها نصف میکند. حسابوکتابش یکی است — اما در جدول حذفی نیمی از شرکتکنندگان پس از یک بازی به خانه میروند.
آنچه log₂ تضمین نمیکند
این نکته از هر صفحه ماشینحسابی حذف میشود، و همان است که تعیین میکند رویداد شما واقعاً چطور تمام شود. log₂(N) دور تضمین میکند که حداکثر یک امتیاز کامل وجود داشته باشد. یک برنده قطعی را تضمین نمیکند. هیچ چیز مانع نمیشود دو بازیکن با 4½/5 تمام کنند و هیچکس 5 نداشته باشد — آن دو در دور سه با هم مساوی کردهاند و بقیه را بردهاند. هیچ تعدادی از دورها جلوی این را نمیگیرد، و US Chess هم همین را میگوید: این قاعده «با این حال نمیتواند یک برنده قطعی را تضمین کند.»
پس تایبریکها در سطح باشگاهی خیلی بیشتر از سطح نخبگان اهمیت دارند. تساوی نتیجه عادی یک سوئیسی کوتاه است، نه یک شکست. ترتیب تایبریک خود را پیش از دور یک تعیین و اعلام کنید — راهنمای بوخهولتز رفتار رایجترینها را توضیح میدهد. راه دیگر افزودن یک دور است، همان کاری که تنظیم «یک برنده قطعی» در ماشینحساب انجام میدهد. این کار تساویها را کم میکند؛ نمیتواند آنها را از میان بردارد.
تعداد دورها بر پایه تعداد بازیکنان، تا 200 نفر
بیشتر جدولهای منتشرشده در 64 بازیکن متوقف میشوند، که برای یک اوپن واقعی هیچ کمکی نمیکند. «حداقل» برابر ⌈log₂N⌉ است؛ «توصیهشده» آن را به نزدیکترین عدد فرد بالاتر که تعداد بازیکنان تحمل میکند میرساند، به دلایل مربوط به رنگ که در ادامه میآید.
| بازیکنان | حداقل دورها | توصیهشده | حداقل، تضمین برای حداکثر این تعداد بازیکن | بیشینه عملی |
|---|---|---|---|---|
| 8 | 3 | 3 | 8 | 4 |
| 10 | 4 | 5 | 16 | 5 |
| 12 | 4 | 5 | 16 | 6 |
| 16 | 4 | 5 | 16 | 8 |
| 20 | 5 | 5 | 32 | 10 |
| 24 | 5 | 5 | 32 | 12 |
| 30 | 5 | 5 | 32 | 15 |
| 32 | 5 | 5 | 32 | 16 |
| 40 | 6 | 7 | 64 | 20 |
| 50 | 6 | 7 | 64 | 25 |
| 64 | 6 | 7 | 64 | 32 |
| 100 | 7 | 7 | 128 | 50 |
| 128 | 7 | 7 | 128 | 64 |
| 200 | 8 | 9 | 256 | 100 |
توجه کنید این ستون چقدر کمشیب است: دو برابر شدن فهرست ثبتنام دقیقاً یک دور هزینه دارد. هر تعدادی از 17 تا 32 بازیکن پنج دور میخواهد، و 33 تا 128 نفر شش یا هفت دور — و به همین دلیل است که پنج دور پیشفرض باشگاهی است و اوپنهای آخر هفته حول شش و هفت جمع میشوند.
دورهای کمتر از حد لازم
20 بازیکن در چهار دور را در نظر بگیرید — شکلی رایج، چون چهار دور بهخوبی در دو عصر جا میشود. کران میگوید حداکثر 20/2⁴ = 20/16 = 1.25 بازیکن میتوانند هنوز امتیاز کامل داشته باشند. این عدد بالای یک است، پس قالب دیگر کار خودش را انجام نمیدهد: دو بازیکن که 4–0 تمام کنند اتفاقی نادر نیست، بلکه حسابوکتاب آن را مجاز میداند، و رخ میدهد.
نتیجه یک مقام اول مشترک است که با محاسبات تایبریکی حل میشود که بیشتر حاضران در سالن آن را نمیفهمند. هر دو صدرنشین هر کسی را که جلویشان گذاشتهاید بردهاند و هیچکدام با دیگری بازی نکرده، پس کسی سالن را با این حس ترک میکند که عنوان قهرمانی را یک صفحهگسترده تعیین کرده است. یک دور پنجم کران را به 20/32 = 0.625 میرساند و آن دو نفر را با هم جفت میکرد — تفاوت میان اینکه رویداد خودش تصمیم بگیرد یا شما بعداً برایش تصمیم بگیرید.
دورهای بیشتر از حد لازم
خرابی در آن سر طیف ظریفتر است. قاعدهای که هرگز نمیتوانید بشکنید این است که دو بازیکن نباید دو بار با هم روبهرو شوند. هرچه تعداد دورها نسبت به تعداد بازیکنان بالا برود، صدرنشینها پیشتر با هم بازی کردهاند، پس موتور برای یافتن حریفی مجاز دستش را پایینتر دراز میکند. کیفیت جفتبندی افت میکند: صدرنشینها با بازیکنانی بهمراتب پایینتر از خود جفت میشوند، توازن رنگها به هم میریزد، و سرانجام تکرار یک رویارویی اجتنابناپذیر میشود.
این سقف را یک رهنمود بدانید، نه یک قضیه. نگه داشتن تعداد دورها در حدود N/2 یا کمتر یک قاعده سرانگشتی کارآمد است، نه کرانی اثباتشده — اینکه کیفیت از کجا افت میکند به نحوه پخش شدن امتیازها بستگی دارد. حد قطعی را ساده میتوان گفت: با N بازیکن تنها N−1 حریف ممکن وجود دارد، پس N−1 دور بیشینهای است که بدون تکرار میشود — و در آن نقطه شما یک مسابقه دورهای را از راه سخت برگزار کردهاید.
پس بازه مفید از ⌈log₂N⌉ تا حدود N/2 امتداد دارد: 4 تا 8 دور برای 16 بازیکن، 7 تا 50 برای 100 نفر — که بیانی دیگر از این است که با تعداد بازیکنان آبرومند، ساعت تنها محدودیت واقعی شماست.
تعداد فرد دورها را ترجیح دهید
اگر میان چهار دور و پنج دور حق انتخاب دارید، پنج دور برگزار کنید. US Chess اشاره میکند که رویدادهایی با تعداد زوج دور بزرگترین نابرابریهای رنگ را تولید میکنند و سختترین جفتبندی را دارند. با تعداد فرد، همه میتوانند با یک رنگ اختلاف تمام کنند که اشکالی ندارد؛ رویداد با دور زوج بازیکنان را بهسمت اختلاف ±2 میراند که قواعد جفتبندی باید بعداً دورش بچرخند.
برگزاری پنج دور بهجای چهار دور معمولاً ارزانترین بهبود یگانهای است که میتوانید در یک رویداد باشگاهی ایجاد کنید. برای بقیه تصمیمهای راهاندازی، راهنمای کامل سوئیسی را ببینید.
حسابوکتاب ساعت
معمولاً همین است که تعداد دورهای شما را تعیین میکند. برآورد استاندارد یک بازی 60 حرکتی را فرض میگیرد، که محاسبه را آسان میکند:
- دقیقه برای هر بازیکن = دقیقه پایه + افزایش زمان یا تأخیر برحسب ثانیه. G/30 با تأخیر 5 ثانیهای برای هر بازیکن 35 دقیقه در نظر میگیرد.
- بدترین حالت بازی = دو برابر آن، چون هر دو ساعت میتوانند تا ته پایین بروند. 70 دقیقه.
- دور برنامهریزیشده = بدترین حالت + زمان تعویض. پانزده دقیقه فاصله بین دورها واقعبینانه است، وقتی برگههای نتیجه را جمع کردهاید، آنها را وارسی کردهاید و جفتبندی بعدی را اعلام کردهاید.
پنج دور، با چهار تعویض 15 دقیقهای در فاصله آنها:
| کنترل زمان | برای هر بازیکن | بدترین حالت بازی | مجموع پنج دور | شکل واقعبینانه |
|---|---|---|---|---|
| G/15 +5 | 20 دقیقه | 40 دقیقه | ~4 ساعت و 20 | یک بعدازظهر |
| G/25 d5 | 30 دقیقه | 60 دقیقه | ~6 ساعت | یک روز طولانی |
| G/30 d5 | 35 دقیقه | 70 دقیقه | ~7 ساعت | یک روز کامل |
| G/60 d5 | 65 دقیقه | 2 ساعت و 10 | ~12 ساعت | در یک روز ناممکن است — یک آخر هفته |
| G/90 +30 | 120 دقیقه | 4 ساعت | ~21 ساعت | یک آخر هفته سهروزه |
بیشتر بازیها خیلی پیش از بدترین حالت تمام میشوند. با این حال نمیتوانید بر مبنای میانگین برنامه بچینید، چون آخرین میزی که تمام میشود شروع دور بعد را تعیین میکند. اگر دورها را با بازی معمول زمانبندی کنید، تأخیرها روی هم انباشته میشوند و به دور آخر میرسند، درست وقتی همه خستهاند و سالن سالنش را پس میخواهد.
کنترلهای مبتنی بر تأخیر برنامهریزی را هم آسانتر میکنند: افزایش زمان به بازیکن اجازه میدهد زمان ذخیره کند و بازی را بسیار فراتر از طول اسمیاش بکشاند، در حالی که تأخیر هرگز به ساعت زمان اضافه نمیکند.
ردههای ریتینگ: US Chess و FIDE
کنترل زمان شما همچنین تعیین میکند رویداد چگونه میتواند ریتینگ بگیرد، و هر دو فدراسیون آن را از روی یک مجموع یکسان دستهبندی میکنند: دقیقه پایه + افزایش زمان یا تأخیر برحسب ثانیه.
| مجموع | US Chess |
|---|---|
| 5 تا 10 | Blitz |
| بیش از 10، کمتر از 30 | فقط Quick |
| 30 تا 65 | ریتینگ دوگانه — Regular و Quick |
| بیش از 65 | فقط Regular |
همین رده ریتینگ دوگانه است که G/30 d5 را در ایالات متحده اینقدر محبوب کرده است: با
مجموع 35، سریعترین کنترلی است که هنوز ریتینگ Regular میگیرد، پس یک رویداد کامل در یک روز جا
میشود و به حساب میآید. چند صفحه که بسیار از روی هم رونویسی شدهاند بازههای متفاوتی میدهند؛ آنها
دارند یک صفحه بایگانیشده و منسوخ US Chess را بازتولید میکنند.
FIDE مرزهایش را با همان واحدها اما در نقاطی متفاوت میکشد: Blitz یعنی 10 دقیقه یا کمتر، Rapid یعنی بیش از 10 و کمتر از 60، و کلاسیک صرفاً هر چیزی بالاتر از آن است. حداقل سرعت بازی FIDE برای ریتینگ کلاسیک هم یک عدد ثابت 120 دقیقهای نیست — یک نردبان سهپلهای بر پایه اینکه چه کسی بازی میکند است: 120 دقیقه در جایی که بازیکنی با ریتینگ 2400 یا بالاتر درگیر باشد، 90 دقیقه در جایی که بازیکنی با ریتینگ 1800 یا بالاتر درگیر باشد، و 60 دقیقه در جایی که هر دو بازیکن زیر 1800 باشند.
جا دادن دورها در تقویم شما
چهار شکل تقریباً همه رویدادهای باشگاهی را پوشش میدهند. نخست شکل را انتخاب کنید، بعد بگذارید همان کنترل زمان شما را انتخاب کند.
| شکل | ساعتهای بازی | چه چیزی جا میشود |
|---|---|---|
| یک عصر باشگاهی | ~3 | 4 دور با G/5، 3 دور با G/10 +5، یا 2 دور با G/25 d5 |
| یک روز | ~8 | 5 دور با G/30 d5 — اوپن کلاسیک یکروزه |
| یک آخر هفته | ~14–16 | 5 دور با G/60 d5، یا 5 دور با G/90 +30 پخششده در سه روز |
| هفتهای یک دور | هر نشست 1 دور | هر کنترلی که در یک عصر جا شود؛ 5 دور 5 هفته طول میکشد |
قهرمانی هفتگی باشگاه بیش از همه به یک کنترل زمان طولانی پاداش میدهد، چون فقط یک بازی باید در یک عصر جا شود. همچنین جایی است که انصرافها بیشترین آسیب را میزنند: تاریخ دورها را همراه با فرم ثبتنام اعلام کنید و انتظار چند بای نیمامتیازی را داشته باشید.
اگر ماشینحساب میگوید رویداد جا نمیشود، دو راهحل صادقانه این است که یک دور کم کنید یا کنترل زمان را کوتاهتر کنید. دیر شروع کردن و امیدوار بودن گزینه سوم نیست.
وقتی پاسخ اصلاً سیستم سوئیسی نیست
گاهی تعداد دور درست همان است که قالبی دیگر رایگان در اختیارتان میگذارد.
- شش بازیکن یا کمتر: مسابقه دورهای برگزار کنید. پنج دور، همه با همه بازی میکنند، نه الگوریتم جفتبندیای برای توضیح دادن و نه بحثی درباره سختی برنامه حریفان.
- هفت تا ده نفر: اگر تقویم اجازه دهد، مسابقه دورهای — شش تا نه دور تعداد زیادی عصر است، اما نتیجه غیرقابلبحث است. بالاتر از حدود دوازده نفر، بازیکنان شروع به انصراف میکنند.
- تعداد دورها نزدیک به تعداد بازیکنان: شما دارید مسابقه دورهای را از راه سخت برگزار میکنید. همان را برگزار کنید، از روی یک جدول برگر.
- یک رویداد کوتاه و مناسب تماشاگر: جدول حذفی در ⌈log₂N⌉ دور و تنها با N−1 بازی تمام میشود — اما شرکتکننده متوسط بهزحمت دو تا از آنها را بازی میکند و نیمی از بازیکنان پس از یک بازی حذف میشوند.
برای هر چیزی در این میانه، سیستم سوئیسی ابزار درست است و تعداد دورها همان عددی است که بالای ماشینحساب میآید.
اجرای آن در Chess Caddy. رایگان، بدون حساب کاربری، بدون سرور، و پس از نخستین بارگذاری آفلاین کار میکند. رویدادها با پشتیبانگیری خودکار و بازگردانی در مرورگر شما ذخیره میشوند و بهصورت فایل JSON خروجی یا ورودی میگیرند. سیستم سوئیسی، مسابقات دورهای، جدول حذفی تکباخت و Bughouse را اجرا میکند، تایبریکهای بوخهولتز، زوننبورن-برگر و تجمعی را ارائه میدهد، و برگههای جفتبندی و جدول ردهبندی را چاپ میکند. اپلیکیشن iOS در App Store است؛ اندروید در آزمون بسته قرار دارد. اطلاعات بیشتر در صفحه پرسشهای متداول.
پرسشهای متداول
مسابقه شطرنج چند دور باید داشته باشد؟
لگاریتم در پایه 2 تعداد بازیکنان را بگیرید و به بالا گرد کنید: 3 دور تا 8 بازیکن، 4 دور برای 9 تا 16، 5 دور برای 17 تا 32، 6 دور برای 33 تا 64، 7 دور برای 65 تا 128 و 8 دور برای 129 تا 256. بیشتر باشگاهها سپس آن را به عدد فرد بعدی گرد میکنند، پس پنج دور پاسخ معمول برای تعداد بازیکنان میان 17 تا 32 است.
برای 100 بازیکن چند دور لازم است؟
هفت دور. حداقل برابر ⌈log₂ 100⌉ = 7 است، چون 2⁶ = 64 از 100 کمتر است در حالی که 2⁷ = 128 آن را با فراغت پوشش میدهد. هفت دور با یک کنترل زمان دارای ریتینگ دوگانه یعنی یک رویداد دو روزه آخر هفته. شش دور هم اگر برنامه ایجاب کند شدنی است، اما انتظار داشته باشید دو یا سه بازیکن صدر جدول را با هم شریک شوند.
قاعده 27 US Chess چیست؟
همان قاعدهای است که تعداد دورها را تعیین میکند. میگوید یک مسابقه سوئیسی باید آنقدر دور داشته باشد که تعداد بازیکنان با امتیاز کامل به یک نفر کاهش یابد، و این با نگه داشتن تعداد شرکتکنندگان در حد عددی نه بزرگتر از 2 به توان تعداد دورها تضمین میشود. وارونهاش میشود: تعداد دورها = log₂(تعداد بازیکنان)، گرد شده به بالا.
آیا log₂ دور یک برنده قطعی را تضمین میکند؟
خیر. تضمین میکند حداکثر یک امتیاز کامل وجود داشته باشد، که چیز دیگری است. دو بازیکن میتوانند با 4½/5 تمام کنند و هیچکس 5 نداشته باشد — آن دو با هم مساوی کردهاند و بقیه را بردهاند. US Chess صراحتاً میگوید که این قاعده نمیتواند یک برنده قطعی را تضمین کند، و برای همین اعلام ترتیب تایبریک پیش از دور یک اهمیت دارد.
چرا پاسخ یک لگاریتم است؟
چون بازیکنان همامتیاز با یکدیگر جفت میشوند. هر بازی درون گروه امتیاز کامل دستکم یک بازیکن را از آن بیرون میبرد، و تساوی هر دو را بیرون میبرد، پس گروه در هر دور دستکم نصف میشود. پس از r دور حداکثر N/2ʳ بازیکن میتوانند هنوز امتیاز کامل داشته باشند. آن را برابر یک بگذارید و به r ≥ log₂(N) میرسید.
بیشینه تعداد دورها برای یک سوئیسی چقدر است؟
حد قطعی N−1 است، چون با N بازیکن تنها N−1 حریف ممکن دارید و دورهای بیشتر از آن تکرار رویارویی را تحمیل میکنند. در عمل کیفیت خیلی پیش از آن افت میکند؛ نگه داشتن تعداد دورها در حدود N/2 یا کمتر یک رهنمود کارآمد و معقول است. اگر تعداد دورهایتان به N نزدیک میشود، بهجایش مسابقه دورهای برگزار کنید.
تعداد فرد دورها بهتر است یا زوج؟
فرد. US Chess اشاره میکند که رویدادهایی با تعداد زوج دور بزرگترین نابرابریهای رنگ را تولید میکنند و سختترین جفتبندی را دارند، چون تعداد فرد به همه اجازه میدهد تنها با یک رنگ اختلاف تمام کنند. برگزاری پنج دور بهجای چهار دور معمولاً ارزانترین بهبودی است که میتوانید در یک رویداد باشگاهی ایجاد کنید.
یک دور شطرنج چقدر طول میکشد؟
برای هر بازیکن دقیقه پایه بهعلاوه افزایش زمان یا تأخیر برحسب ثانیه را در نظر بگیرید، برای بدترین حالت دو برابرش کنید، سپس زمان تعویض را بیفزایید. G/30 d5 یعنی 35 دقیقه برای هر بازیکن، یک بازی 70 دقیقهای در بدترین حالت، و حدود 85 دقیقه در برنامه. بیشتر بازیها زودتر تمام میشوند، اما آخرین میزی که تمام میشود شروع دور بعد را تعیین میکند.
در یک مسابقه یکروزه چند دور جا میشود؟
پنج دور با G/30 d5، که با احتساب چهار تعویض پانزدهدقیقهای حدود هفت ساعت لازم دارد. این ترکیب در ایالات متحده اوپن کلاسیک یکروزه است، چون مجموع 35 دقیقه سریعترین کنترلی است که هنوز واجد شرایط ریتینگ Regular میماند. کنترلهای طولانیتر به یک آخر هفته نیاز دارند؛ G/60 d5 در پنج دور حدود دوازده ساعت است.
کدام کنترل زمان Blitz، Quick یا Regular حساب میشود؟
US Chess بر پایه دقیقه پایه بهعلاوه افزایش زمان یا تأخیر برحسب ثانیه دستهبندی میکند. مجموع 5 تا 10 یعنی Blitz، بیش از 10 و کمتر از 30 یعنی فقط Quick، 30 تا 65 یعنی ریتینگ دوگانه برای Regular و Quick، و بیش از 65 یعنی فقط Regular. FIDE از همان مجموع استفاده میکند اما با مرزهای متفاوت: Blitz تا 10، و Rapid بیش از 10 و کمتر از 60.
هر بازیکن در یک سوئیسی چند بازی انجام میدهد؟
در هر دور یک بازی، پس تعداد دورها همان پاسخ است — پنج دور یعنی پنج بازی. اگر تعداد بازیکنان فرد باشد، در هر دور یک بازیکن با بای استراحت میکند، و آن بازیکن یک بازی کمتر انجام میدهد. هیچکس نباید در یک رویداد بیش از یک بار بای یکامتیازی بگیرد.
یک جدول حذفی چند دور لازم دارد؟
همان ⌈log₂ N⌉ که حداقل سوئیسی است، به همان دلیل: تعداد بازیکنان در هر دور نصف میشود. یک جدول 16 نفره چهار دور میخواهد و 32 نفره پنج دور. اندازه جدول نزدیکترین توان دو بالاتر از تعداد بازیکنان شماست، و تفاوت میان آن و تعداد ثبتنامیها همان تعداد بایهای دور نخست است.
چه زمانی بهجای سوئیسی مسابقه دورهای برگزار کنم؟
با شش بازیکن یا کمتر، همیشه — پنج دور و همه با همه بازی میکنند. با هفت تا ده نفر، اگر تقویم عصرهای اضافی را اجازه میدهد یکی برگزار کنید. بالای دوازده نفر تبدیل به یک بار زمانبندی میشود. و اگر تعداد دورهای سوئیسی شما به تعداد بازیکنانتان نزدیک میشود، شما همین حالا هم دارید مسابقه دورهای را از راه سخت برگزار میکنید.
اگر دورهای خیلی کمی برگزار کنم چه میشود؟
گروه امتیاز کامل هرگز به یک نفر تنگ نمیشود. بیست بازیکن در چهار دور کرانی برابر 20 ÷ 2⁴ = 1.25 میدهد که بالای یک است، پس دو بازیکن میتوانند بهطور مشروع 4–0 تمام کنند و مقام اول با محاسبات تایبریک تعیین میشود، نه روی صفحه شطرنج. یک دور پنجم کران را به 0.625 میرساند و صدرنشینها را با هم جفت میکند.
تعداد دورها را تعیین کنید و رویداد را برگزار کنید
Chess Caddy رایگان است، آفلاین کار میکند و به حساب کاربری نیاز ندارد. سیستم سوئیسی، مسابقات دورهای، جدول حذفی و Bughouse، با جدول ردهبندی زنده و برگههای جفتبندی قابل چاپ.
Chess Caddy را اجرا کنید — رایگان است