Chess Caddy / راهنماها / مسابقات دورهای
چگونه یک مسابقه دورهای شطرنج برگزار کنیم
هر کس با همه بازی میکند. توضیحش ساده است و خراب کردنش آسان — برنامه، رنگها، ساعت، و بازیکنی که در هفته سوم کنار میکشد.
مسابقه دورهای عادلانهترین قالب در شطرنج است و کمگذشتترین قالب نسبت به تقویم شما. هر بازیکن دقیقاً یک بار با هر بازیکن دیگر روبهرو میشود. نه الگوریتم جفتبندیای که باید از آن دفاع کرد، نه گروههای امتیازی، نه این اتهام که کسی حریف آسانی گیرش آمده. گیر کار این است که حجم کار با مجذور تعداد بازیکنان رشد میکند: تعداد ثبتنامها را دو برابر کنید و تعداد بازیها چهار برابر میشود. همین یک واقعیت تقریباً همه چیز را در ادامه تعیین میکند.
مسابقه دورهای چیست، و کجا از سوئیسی بهتر است
در مسابقه دورهای — همه با همه — برنامه پیش از دور نخست ثابت میشود و هرگز تغییر نمیکند. هیچکس حذف نمیشود، هیچکس بیرون نمینشیند مگر تعداد بازیکنان فرد باشد، و هیچکس نمیتواند «بدشانسی» جفت شود. داوران باتجربه به همان مرزهای آشنا میرسند:
- شش نفر یا کمتر: دورهای، بیبحث. سوئیسی در این ابعاد تقریباً بیدرنگ از جفتبندیهای مجاز کم میآورد.
- هفت تا ده نفر: دورهای اگر تقویم اجازه دهد. ده بازیکن یعنی نه دور — یک ترم کامل با هفتهای یک دور.
- یازده یا دوازده نفر: سقف ماجرا، و کاری طاقتفرسا. یازده دور آنقدر طولانی است که آدمها علاقهشان را از دست میدهند و کنار میکشند.
- سیزده به بالا: نه. یک سوئیسی برگزار کنید، بازیکنان را به گروههای دورهای بر پایه ریتینگ تقسیم کنید، یا آنها را به کواد ببرید.
ساده بگوییم: مسابقه دورهای به شما نتیجهای بینقص و یک مسئله زمانبندی میدهد؛ سوئیسی نتیجهای خوب و هیچ مسئله زمانبندیای نمیدهد.
حساب و کتاب: دورها و بازیها
سه فرمول همه چیز را پوشش میدهد، که در آنها N تعداد بازیکنان است:
- دورها =
N − 1اگر N زوج باشد، وNاگر فرد باشد — آن دور اضافی وجود دارد چون هر بار یک بازیکن بیرون مینشیند. - بازیها =
N × (N − 1) / 2، که نصف شده چون هر بازی دو نفر را درگیر میکند. - دورهای دوگانه =
N × (N − 1)بازی در دو برابر دورها.
| بازیکنان | دورها | بازیها | میزها | دورهای دورهای دوگانه | بازیهای دورهای دوگانه |
|---|---|---|---|---|---|
| 4 | 3 | 6 | 2 | 6 | 12 |
| 6 | 5 | 15 | 3 | 10 | 30 |
| 8 | 7 | 28 | 4 | 14 | 56 |
| 10 | 9 | 45 | 5 | 18 | 90 |
| 12 | 11 | 66 | 6 | 22 | 132 |
| 14 | 13 | 91 | 7 | 26 | 182 |
| 16 | 15 | 120 | 8 | 30 | 240 |
به جهش از 8 به 16 نگاه کنید: تعداد بازیکنان دو برابر میشود و بازیها از 28 به 120 میرسند. همین منحنی است که سقف را حدود دوازده نگه میدارد.
روش دایره، گام به گام
میتوانید هر برنامه دورهای را در دو دقیقه با دست بسازید — دانستنش میارزد حتی اگر نرمافزار این کار را برایتان بکند، چون به شما امکان میدهد خروجی را بررسی کنید.
- بازیکنان را از 1 تا N شمارهگذاری کنید. نیمه نخست را در یک ردیف بنویسید: 1، 2، 3…
- نیمه دوم را زیر آن بنویسید، وارونه. هر ستون یک جفت است.
- بازیکن 1 را سر جایش ثابت نگه دارید و هر عدد دیگر را یک جایگاه در حلقه بچرخانید — به سمت راست در ردیف بالا، پایین از انتها، و برگشت در ردیف پایین.
- این کار را برای N − 1 دور تکرار کنید.
برای شش بازیکن:
| دور | ردیف بالا | ردیف پایین | جفتها |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 2 3 | 6 5 4 | 1–6, 2–5, 3–4 |
| 2 | 1 6 2 | 5 4 3 | 1–5, 6–4, 2–3 |
| 3 | 1 5 6 | 4 3 2 | 1–4, 5–3, 6–2 |
| 4 | 1 4 5 | 3 2 6 | 1–3, 4–2, 5–6 |
| 5 | 1 3 4 | 2 6 5 | 1–2, 3–6, 4–5 |
پنج دور، هر دور سه میز، پانزده بازی — و هر پانزده جفت ممکن دقیقاً یک بار ظاهر میشود. این همان بررسی است که باید انجام دهید: جفتها را بشمارید و تأیید کنید که مجموعشان برابر N(N − 1)/2 است.
برای تعداد فرد، یک بازیکن خیالی اضافه کنید. هفت شرکتکننده تبدیل به هشت شماره میشوند، که شماره 8 وجود ندارد؛ هر کس که مقابل بازیکن خیالی برنامهریزی شده باشد بای میگیرد. FIDE دقیقاً همین کار را میکند: «هر جا تعداد بازیکنان فرد باشد، بالاترین شماره بهعنوان بای به حساب میآید.» از پیش بگویید که آن بای یک امتیاز دارد یا هیچ — در مسابقه دورهای انتخاب معمول «هیچ» است.
جدولهای برگر — برنامههایی که FIDE منتشر میکند
جدول برگر یک برنامه دورهای از پیش محاسبهشده است که در آن رنگها هم از قبل تعیین شدهاند. روش دایره به شما میگوید چه کسی با چه کسی بازی میکند؛ جدول برگر همچنین میگوید چه کسی سفید دارد. مجموعه رسمی در FIDE Handbook، C.05 Annex 1 است و تعداد بازیکنان از سه تا سی را پوشش میدهد. US Chess مجموعهای معادل منتشر میکند، جدولهای Crenshaw–Berger؛ هدفشان یکی است. دو مورد از پرکاربردترینها — عدد سمت چپ سفید دارد:
پنج یا شش بازیکن — با پنج بازیکن، هر کس مقابل شماره 6 بیفتد بای میگیرد:
| دور | جفتها (سفید–سیاه) | ||
|---|---|---|---|
| 1 | 1–6 | 2–5 | 3–4 |
| 2 | 6–4 | 5–3 | 1–2 |
| 3 | 2–6 | 3–1 | 4–5 |
| 4 | 6–5 | 1–4 | 2–3 |
| 5 | 3–6 | 4–2 | 5–1 |
هفت یا هشت بازیکن — با هفت بازیکن، هر کس مقابل شماره 8 بیفتد بای میگیرد:
| دور | جفتها (سفید–سیاه) | |||
|---|---|---|---|---|
| 1 | 1–8 | 2–7 | 3–6 | 4–5 |
| 2 | 8–5 | 6–4 | 7–3 | 1–2 |
| 3 | 2–8 | 3–1 | 4–7 | 5–6 |
| 4 | 8–6 | 7–5 | 1–4 | 2–3 |
| 5 | 3–8 | 4–2 | 5–1 | 6–7 |
| 6 | 8–7 | 1–6 | 2–5 | 3–4 |
| 7 | 4–8 | 5–3 | 6–2 | 7–1 |
توجه کنید بالاترین شماره چه میکند: 8 سیاه، سفید، سیاه، سفید، سیاه، سفید، سیاه دارد — تناوب کامل. او همان محوری است که جدول دورش میچرخد، و در هیچکدام از دو جدول کسی سه بار پشت سر هم یک رنگ نمیگیرد. شمارههای 1 تا N شمارههای شروع هستند، نه ریتینگ: یک بار آنها را با قرعه یا بر پایه ریتینگ تخصیص دهید و منتشرشان کنید، چون کل برنامه به آنها وابسته است.
رنگها، و اختلاف ±1 اجتنابناپذیر
با تعداد زوج بازیکن، تعداد فردی دور بازی میکنید، و تعداد فرد بازی نمیتواند بهطور مساوی تقسیم شود، پس هر بازیکن با یک رنگ بیشتر تمام میکند: در رویدادی ششنفره همه با 3–2 یا 2–3 تمام میکنند. این حساب و کتاب است، نه ایراد. تعداد فرد بازیکن بیسروصدا بهتر است — هفت بازیکن هفت دور بازی میکنند اما هر نفر شش بازی، و شش بازی بهطور کامل 3–3 تقسیم میشود.
یک مسابقه دورهای دوگانه این را دقیقاً درست میکند: برنامه را دو بار با رنگهای وارونه اجرا کنید و همه برابر تمام میکنند. یک نکته گیرانداز، که FIDE در همان صفحه جدولها آن را روشن میکند: «برای مسابقه دوگانه توصیه میشود ترتیب دو دور آخر دور نخست را وارونه کنید.» بدون آن جابهجایی، محل اتصال دو دوره به یک نفر سه بازی پشت سر هم با یک رنگ میدهد.
واقعاً چقدر طول میکشد
این همان بخشی است که کسی نمینویسد، و همان بخشی که تعیین میکند رویداد شما تمام میشود یا نه. از برآورد استاندارد استفاده کنید: دقیقههای هر بازیکن = زمان پایه + افزایش زمان یا تأخیر بر حسب ثانیه؛ بدترین حالت بازی = دو برابر آن؛ دور برنامهریزیشده = بدترین حالت بهعلاوه 15 دقیقه جابهجایی.
| بازیکنان | دورها | G/10+5 | G/25 d5 | G/60 d5 | شبهای باشگاهی با G/25 d5 |
|---|---|---|---|---|---|
| 4 | 3 | 2¼ ساعت | 3¾ ساعت | 7¼ ساعت | 2 |
| 6 | 5 | 3¾ ساعت | 6¼ ساعت | 12 ساعت | 3 |
| 8 | 7 | 5¼ ساعت | 8¾ ساعت | 17 ساعت | 4 |
| 10 | 9 | 6¾ ساعت | 11¼ ساعت | 21¾ ساعت | 5 |
| 12 | 11 | 8¼ ساعت | 13¾ ساعت | 26½ ساعت | 6 |
| 16 | 15 | 11¼ ساعت | 18¾ ساعت | 36¼ ساعت | 8 |
ستون آخر یک شب باشگاهی سهساعته و دو دور با کنترل G/25 d5 را فرض میگیرد. صادقانه بخوانیدش: بالای حدود هشت بازیکن، مسابقه دورهای دیگر یک رویداد نیست و به یک فصل تبدیل میشود. یک قهرمانی باشگاهی دوازدهنفره با کنترل کلاسیک تقریباً یازده هفته پیاپی است — آنقدر طولانی که کسی خانه عوض میکند یا دیگر نمیآید. اگر جا نمیشود، از کنترل سریعتر، جلسه دوبل، یا تعداد بازیکن کمتر استفاده کنید. ماشینحساب دورها این حسابها را برای جمع بازیکنان خودتان انجام میدهد.
کوادها — قالبی که بیشتر باشگاهها باید اجرا کنند
کواد پاسخ عملی مسابقه دورهای به جمع بزرگ بازیکنان است، و قالب غالب باشگاهی و مدرسهای در ایالات متحده. بازیکنان را بر پایه ریتینگ مرتب کنید؛ آنها را به گروههای چهارنفره ببرید (رتبههای 1–4، 5–8، 9–12 و به همین ترتیب)؛ هر گروه همزمان مسابقه دورهای سهدورهای خودش را بازی میکند؛ جایزه برای هر گروه جداگانه.
جادویش این است که تعداد دورها هرگز تغییر نمیکند. شانزده بازیکن یعنی سه دور. چهل بازیکن یعنی سه دور. هر شرکتکننده سه بازی مقابل حریفانی نزدیک به قدرت خودش میگیرد — شطرنجی بسیار بهتر از اختلاف 400 امتیازی که یک سوئیسی بزرگ و باز در دور نخست تولید میکند. سه دور با G/25 d5 کمتر از چهار ساعت است.
اگر تعداد ثبتنامهایتان بر چهار بخشپذیر نیست، یک گروه سهنفره را جا نگذارید: هفت یا نه نفر پایین را در یک مسابقه دورهای پنج یا ششنفره ادغام کنید، که جدول برگر بالا مستقیماً پاسخگویش است.
وقتی بازیکنی انصراف میدهد
این همان چیزی است که واقعاً مسابقه دورهای را خراب میکند، و تقریباً هیچ راهنمایی به آن نمیپردازد. در سوئیسی انصراف یک دردسر است. در دورهای یک مسئله انصاف است، چون اینکه بازیکن رفته با چه کسانی از قبل بازی کرده امتیاز بقیه را تغییر میدهد.
چرا اهمیت دارد. یک رویداد هشتنفره را تصور کنید. یک بازیکن سه بازی نخستش را مقابل سه حریف ضعیفتر جمع میبرد و بعد پیش از رویارویی با سه نفر قویتر انصراف میدهد. آن سه بازیکن ضعیف حالا باختی را با خود میکشند که نفرات صدر هرگز مجبور نشدند به دستش بیاورند، و آن سه بازیکن قوی از بازیای محروم میشوند که انتظار میرفت ببرند. باقی گذاشتن آن نتایج در جدول ردهبندی، جایزه را به کسی میدهد که اتفاقاً دیرتر برنامهریزی شده بود.
مقررات عمومی مسابقات FIDE آن را با یک آستانه حل میکند، که در سطح باشگاهی ارزش دارد عیناً به کار گرفته شود:
- بازیکنی که دستکم 50% بازیهایش را کامل کرده نتایجش در جدول ردهبندی نهایی به حساب میآید.
- بازیکنی که کمتر از 50% را کامل کرده نتایجش از جدول ردهبندی حذف میشود. بازیها در جدول متقاطع میمانند و همچنان ریتینگ میگیرند — بازیهای واقعی بودهاند — اما دیگر بر اینکه چه کسی میبرد اثر نمیگذارند.
- بازیهای انجامنشده برای بازیکن غایب با (−) و برای حریفی که حاضر شده با (+) علامت میخورند.
در مثال بالا: هفت دور، پس آستانه چهار بازی است. انصراف پس از سه بازی هر سه نتیجه را از جدول ردهبندی بیرون میبرد. انصراف پس از چهار بازی یعنی نتایج سر جایشان میمانند و سه حریف آخر هر کدام یک (+) میگیرند.
این قاعده را در اطلاعیهتان منتشر کنید — تصمیم گرفتن پس از وقوع ماجرا همیشه شبیه طرفداری به نظر میرسد.
گونهها: شوِنینگن، مرحله گروهی، دورهای دوگانه
شوِنینگن (Scheveningen). دو تیم هماندازه؛ هر بازیکن با هر بازیکن تیم مقابل روبهرو میشود و هیچکس با همتیمیاش بازی نمیکند. نامش از شهری هلندی گرفته شده که در سال 1923 میزبان مسابقهای با همین قالب بود. دو تیم ششنفره یعنی شش دور و 36 بازی — شکلی جمعوجور برای یک دیدار باشگاهی، با حساب و کتابی دوستانهتر از یک همه با همه دوازدهنفره.
مرحله گروهی و سپس حذفی. گرندپری FIDE در سال 2022 از چهار گروه چهارنفره استفاده کرد که هر کدام یک دورهای دوگانه بازی میکردند و برندگان گروهها به نیمهنهایی میرفتند. بهخوبی کوچک هم میشود: شانزده بازیکن باشگاهی در چهار گروه چهارنفره، شش دور گروهی با دو دور در هر شب یعنی سه شب، و بعد نیمهنهایی و فینال. شش شب، 51 بازی، هر نفر شش بازی — در برابر پانزده دور و 120 بازی برای یک دورهای شانزدهنفره ساده. برای نیمه حذفی ماجرا راهنمای جدول حذفی را ببینید.
دورهای دوگانه. هر کس دو بار با دیگری روبهرو میشود، یک بار با هر رنگ — استاندارد مسابقات دعوتی نخبگان و جمعهای بسیار کوچک، جایی که پنج دور رویداد کوتاهی است. شش بازیکن بهصورت دوگانه یعنی ده دور و 30 بازی.
تایبریک برای مسابقه دورهای
مسابقه دورهای به تایبریکی متفاوت از سوئیسی نیاز دارد، به دلیلی که ارزش دارد صریح گفته شود.
در مسابقه دورهای از بوخهولتز استفاده نکنید. بوخهولتز مجموع امتیازهای حریفان شماست — اما در یک همه با همه کامل، حریفان شما همه بهجز خودتان هستند، پس بوخهولتز شما برابر است با مجموع کل مسابقه منهای امتیاز خودتان. دو بازیکن همامتیاز بوخهولتز یکسان دارند. هیچکس را جدا نمیکند، و مقررات تایبریک FIDE در یادداشتی ذیل ماده بوخهولتز همین را میگوید.
ترتیب متعارف برای مسابقه دورهای این است:
- زوننبورن-برگر — استاندارد کار. امتیاز نهایی هر کسی را که بردهاید جمع بزنید، بهعلاوه نصف امتیاز نهایی هر کسی که با او تساوی کردهاید. بردن از بازیکنانی را که بالا تمام کردهاند پاداش میدهد.
- رویارویی مستقیم — نتیجه بازی میان بازیکنان همامتیاز.
- کویا — امتیازهای گرفتهشده مقابل حریفانی که با 50% یا بالاتر تمام کردهاند.
راهنمای تایبریک حساب و کتابش را گام به گام پیش میبرد، از جمله اینکه بایها و باختهای غیابی چطور در نظر گرفته میشوند. هر کدام را انتخاب کردید، ترتیب را پیش از دور نخست منتشر کنید.
برگزاری یکی از آنها در Chess Caddy. مسابقه دورهای یکی از چهار قالب داخلی است، در کنار سوئیسی، حذفی و Bughouse. رایگان، بدون حساب کاربری، پس از نخستین بارگذاری آفلاین کار میکند — مسابقه در localStorage مرورگر شما زندگی میکند با پشتیبانگیری و بازگردانی خودکار، و به JSON خروجی میگیرد. تایبریکها زوننبورن-برگر، بوخهولتز و تجمعی هستند؛ رویارویی مستقیم را از جدول متقاطع میخوانید. بای، باخت غیابی و انصراف پشتیبانی میشوند، و برگههای جفتبندی و جدولهای دیواری چاپ میشوند. اپ iOS در App Store است؛ اندروید در آزمایش بسته. بیشتر در پرسشهای پرتکرار.
پرسشهای متداول
یک مسابقه دورهای شطرنج چند دور دارد؟
اگر تعداد بازیکنان زوج باشد، یکی کمتر از تعداد بازیکنان، و اگر فرد باشد، برابر با تعداد بازیکنان. شش بازیکن پنج دور بازی میکنند؛ هفت بازیکن هفت دور، چون هر بار یک بازیکن بیرون مینشیند. ده بازیکن یعنی نه دور، دوازده بازیکن یعنی یازده دور.
یک مسابقه دورهای چند بازی دارد؟
N × (N − 1) ÷ 2، که در آن N تعداد بازیکنان است. شش بازیکن 15 بازی انجام میدهند، هشت بازیکن 28، ده بازیکن 45، دوازده بازیکن 66 و شانزده بازیکن 120. مسابقه دورهای دوگانه، که در آن هر کس دو بار با دیگری روبهرو میشود، دقیقاً دو برابر است: N × (N − 1).
بیشترین تعداد بازیکن برای یک مسابقه دورهای چقدر است؟
قاعدهای وجود ندارد، اما تجربه آن را حدود دوازده میگذارد. شش نفر یا کمتر بلهای آسان است. هفت تا ده نفر جواب میدهد اگر تقویم شما هفتههایش را داشته باشد. یازده یا دوازده سقف ماجراست و کاری طاقتفرساست. فراتر از آن، سوئیسی، گروههای ریتینگی، یا کواد برگزار کنید.
مسابقه دورهای برگزار کنم یا سوئیسی؟
زیر حدود ده بازیکن دورهای، بالاتر از آن سوئیسی. دورهای نتیجهای بینقص میدهد اما به N − 1 دور نیاز دارد؛ سوئیسی در حدود log₂(N) دور تمام میشود اما شما را فقط با بخشی از بازیکنان جفت میکند. زیر ده بازیکن، سوئیسی بههرحال از جفتبندیهای مجاز کم میآورد.
جدول برگر چیست؟
یک برنامه دورهای از پیش محاسبهشده که رنگها در آن از قبل تعیین شدهاند. به شما میگوید در هر دور چه کسی با چه کسی بازی میکند و چه کسی سفید دارد. مجموعه رسمی در FIDE Handbook در C.05 Annex 1 منتشر شده و تعداد بازیکنان از سه تا سی را پوشش میدهد. US Chess مجموعهای معادل منتشر میکند، جدولهای Crenshaw–Berger.
با تعداد فرد بازیکن چطور مسابقه دورهای برگزار میکنید؟
یک بازیکن خیالی اضافه کنید تا تعداد زوج شود، بعد برنامه را بهطور عادی بسازید. هر کس مقابل بازیکن خیالی قرعه بخورد آن دور را بیرون مینشیند. FIDE ساده میگویدش: هر جا تعداد بازیکنان فرد باشد، بالاترین شماره بهعنوان بای به حساب میآید. هفت بازیکن هفت دور بازی میکنند و هر نفر شش بازی.
چرا یک بازیکن بیشتر از دیگری سفید میگیرد؟
با تعداد زوج بازیکن، تعداد فردی دور بازی میکنید، و تعداد فرد بازی نمیتواند بهطور مساوی تقسیم شود. همه با یک رنگ بیشتر تمام میکنند — 3–2 یا 2–3 در رویدادی ششنفره. این حساب و کتاب است، نه ایرادی در برنامه. مسابقه دورهای دوگانه آن را دقیقاً متعادل میکند.
اگر بازیکنی از یک مسابقه دورهای انصراف دهد چه میشود؟
FIDE از آستانه نیمهراه استفاده میکند. بازیکنی که دستکم 50% بازیهایش را کامل کرده نتایجش در جدول ردهبندی نهایی میماند. زیر 50%، نتایج برای مقاصد ریتینگ در جدول متقاطع میمانند اما از جدول ردهبندی حذف میشوند، چون برنامهای ناقص امتیاز بقیه را تحریف میکند.
بازیهای انجامنشده در جدول متقاطع یک مسابقه دورهای چطور علامت میخورند؟
علامت منها برای بازیکنی که حاضر نشده و علامت بهعلاوه برای حریفی که آمده. بهعلاوه در جدول ردهبندی یک امتیاز حساب میشود اما بازی ریتینگدار نیست، چون هیچ حرکتی انجام نشده. پیش از دور نخست اعلام کنید که آیا باختهای غیابی در تایبریکهای شما به حساب میآیند یا نه.
مسابقه کواد شطرنج چیست؟
بازیکنان را بر پایه ریتینگ مرتب کنید، آنها را به گروههای چهارنفره ببرید، و بگذارید هر گروه مسابقه دورهای سهدورهای خودش را بازی کند. هر بازیکن سه بازی مقابل حریفانی همقدرت خودش میگیرد، و تعداد دورها هر قدر هم ثبتنام زیاد باشد سه میماند. بهراحتی در یک بعدازظهر جا میشود.
مسابقه دورهای دوگانه چیست؟
هر بازیکن دو بار با هر بازیکن دیگر روبهرو میشود، یک بار با هر رنگ، در 2 × (N − 1) دور. عدم تعادل رنگ را دقیقاً درست میکند و استاندارد مسابقات دعوتی نخبگان و جمعهای بسیار کوچک است. FIDE توصیه میکند ترتیب دو دور آخر دور نخست وارونه شود تا سه بازی پیاپی با یک رنگ پیش نیاید.
یک مسابقه دورهای باید از چه تایبریکی استفاده کند؟
اول زوننبورن-برگر: مجموع امتیازهای نهایی بازیکنانی که بردهاید، بهعلاوه نصف امتیاز نهایی کسانی که با آنها تساوی کردهاید. بعد رویارویی مستقیم، یعنی نتیجه بازی میان بازیکنان همامتیاز. بعد کویا، یعنی امتیازهای شما مقابل حریفانی که با 50% یا بالاتر تمام کردهاند.
آیا میتوان در مسابقه دورهای از بوخهولتز استفاده کرد؟
خیر. در یک همه با همه کامل، حریفان شما همه بازیکنان منهای خودتان هستند، پس بوخهولتز شما برابر است با مجموع کل مسابقه منهای امتیاز خودتان. بازیکنان همامتیاز بوخهولتز یکسان میگیرند، پس هیچکس را جدا نمیکند. مقررات تایبریک FIDE این را صریح یادآوری میکند. بهجایش از زوننبورن-برگر استفاده کنید.
مسابقه شوِنینگن چیست؟
دو تیم هماندازه که در آن هر بازیکن با هر بازیکن تیم مقابل روبهرو میشود و هیچکس با همتیمیاش بازی نمیکند. نامش از شهری هلندی گرفته شده که در سال 1923 میزبان رویدادی با این قالب بود. دو تیم ششنفره یعنی شش دور و 36 بازی — شکلی جمعوجور برای یک دیدار باشگاهی.
- FIDE Handbook C.05 Annex 1 — جزئیات جدول برگر (برنامههای دورهای و توصیه رنگ برای مسابقه دوگانه)
- FIDE Handbook C.05 — مقررات عمومی مسابقات
- FIDE Handbook C.07 — مقررات پلیآف و تایبریک (از 1 مارس 2026)
- US Chess — Official Rules of Chess (جفتبندی دورهای، کوادها، جدولهای Crenshaw–Berger)
- Wikipedia — Round-robin tournament
- Wikipedia — Scheveningen system
مسابقه دورهای خود را در Chess Caddy برگزار کنید
رایگان، بدون حساب کاربری، آفلاین کار میکند. دورهای، سوئیسی، حذفی و Bughouse — با جدولهای متقاطع، زوننبورن-برگر، پشتیبانی از انصراف، و برگههای جفتبندی قابل چاپ.
Chess Caddy را اجرا کنید — رایگان است