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Cómo organizar un torneo de Bughouse
Cuatro jugadores, dos tableros, dos relojes y ningún organismo mundial que gobierne el juego. Aquí tienes la lista de reglas que hay que anunciar antes de la primera ronda, y cómo emparejar y puntuar la velada una vez hecho eso.
El Bughouse —el ajedrez por parejas, también llamado ajedrez loco— es lo más ruidoso que ocurre en un club de ajedrez y uno de los eventos más fáciles de organizar mal. Cuatro jugadores, dos tableros, dos relojes y un reglamento que casi nadie ha puesto por escrito. Esta guía es la versión por escrito: qué es el juego, qué reglas tienes que dejar cerradas en voz alta antes de que arranque el primer reloj, y cómo emparejar y puntuar una noche entera.
La versión corta para quien organiza es tranquilizadora. El Bughouse se empareja como cualquier otro evento por equipos. No estás emparejando a veinticuatro jugadores, estás emparejando a doce equipos, y todo lo que ya sabes del suizo, el round robin y la eliminatoria se aplica sin cambios en cuanto aceptas que el participante es una pareja de personas y no una persona.
¿Organizas uno esta noche? Chess Caddy gestiona el Bughouse directamente: abre la app, elige Bughouse y decide entre parejas fijas o compañeros al azar en cada ronda. Empareja, puntúa, mantiene la clasificación e imprime las hojas, sin conexión y sin cuenta.
Qué es en realidad el Bughouse
Dos tableros uno al lado del otro, cuatro jugadores, dos equipos de dos. Los compañeros se sientan juntos y juegan con colores opuestos: si tú llevas blancas en el tablero de la izquierda, tu compañero lleva negras en el de la derecha. Ese es todo el motor del juego, porque significa que cada pieza que capturas es del color que juega tu compañero.
Cuando capturas una pieza, se la entregas a tu compañero. Pasa a su reserva, el montón de piezas que tiene delante, que debe quedar a la vista de todos los de la mesa. En su turno, en lugar de mover una pieza del tablero, puede soltar una de la reserva en cualquier casilla vacía. Las reglas normales del ajedrez cubren todo lo demás: enroque, captura al paso, coronación, jaque.
De ahí se siguen dos consecuencias, y las dos sorprenden a la gente la primera vez que juega:
- El material casi no importa. Una pieza que pierdes no sale de la partida: cambia de bando y reaparece en el otro tablero. Entregar una dama para que tu compañero reciba un caballo puede ser perfectamente correcto.
- No hay final. No para de llegar material nuevo, así que las partidas se deciden en ataques de mate y no en carreras de rey y peón. Por eso una ronda de Bughouse se acaba en cinco minutos y por eso la sala es tan ruidosa.
Un peón coronado sigue siendo físicamente un peón: túmbalo de lado y di en qué se ha convertido. Cuando lo capturan entra en la reserva como peón, no como la pieza a la que coronó. Todos los reglamentos importantes coinciden en esto.
Las reglas en las que casi todo el mundo coincide
Empieza por esta lista. Es común a las reglas escolares de la US Chess, a los reglamentos de club que circulan y a todas las implementaciones en línea, así que puedes anunciarla como un hecho y no como una opinión tuya.
- Los peones no se pueden soltar en la primera ni en la octava fila. Un peón soltado en la séptima puede coronar en la jugada siguiente con un avance normal; lo que no puedes es soltarlo directamente en la casilla de coronación.
- Al soltar una pieza se puede dar jaque, y también jaque mate. Esto es lo que hace violento al Bughouse, y es la regla estándar en todas partes.
- Las piezas solo se sueltan en casillas vacías. No se captura soltando.
- Un peón soltado en la segunda fila puede avanzar dos casillas en su primera jugada, y entonces se le puede capturar al paso. Un peón soltado en cualquier otra fila avanza de una en una.
- Un jaque que se puede tapar soltando una pieza no es jaque mate, ni siquiera si el jugador no tiene nada en la reserva en ese momento. Puede quedarse esperando a que su compañero le pase con qué taparlo. En la práctica esto significa que los mates de verdad son jaques al contacto, jaques de caballo y jaques dobles.
- Las reservas están a la vista. Esconder una pieza en la mano es el truco clásico del Bughouse y todos los reglamentos publicados lo prohíben.
Las normas de la casa que hay que cerrar antes de la primera ronda
Aquí viene la parte honesta. No existe un reglamento FIDE para el Bughouse, así que los puntos que siguen difieren de verdad de un reglamento a otro. Casi todas las discusiones que vas a tener que arbitrar esta noche salen de esta lista. Anuncia tus respuestas antes de que arranque el primer reloj y la mayoría no llegan a producirse.
Hablar
La grande. Las reglas escolares de Bughouse de la US Chess permiten que los compañeros hablen durante toda la partida y que se sugieran jugadas abiertamente. Otros reglamentos de club hacen exactamente lo contrario: las reglas de la Cincinnati Scholastic Chess prohíben hablar por completo y entregan a cada pareja una hoja de comunicación impresa a la que señalar, con el argumento de que una sala llena de adolescentes gritando es ingobernable y de que, si no, un jugador fuerte acabará jugando también la partida de su compañero.
Las dos posturas son defendibles, así que elige una y dilo. Elijas la que elijas, hay una regla universal: nunca tocas el tablero, las piezas ni el reloj de tu compañero, y tampoco señalas una casilla suya. Los consejos son palabras. Las manos se quedan en tu propio tablero.
Esperar sin mover y hacer tiempo
Un jugador atacado puede sencillamente negarse a mover, esperando a que su compañero capture la pieza que lo salva. Esto se llama sitting, esperar sentado, y es una parte legítima del juego: el castigo es el reloj. Casi todos los reglamentos lo permiten sin límite hasta que cae la bandera. Si juegas sin relojes, cosa razonable en una velada para principiantes, necesitas un tope; el habitual es que un jugador no pueda demorarse más de lo que tarda su compañero en hacer tres jugadas.
Di de antemano que esperar es legal y que lo resuelve el reloj. Si no, te vas a pasar la noche oyendo que alguien hace trampas por pensar.
Pieza tocada o reloj pulsado
El Bughouse de la US Chess funciona con reloj pulsado: nada es definitivo hasta que se ha pulsado el reloj, un jugador puede cambiar de idea, y una pieza capturada no se entrega hasta que el reloj ha bajado. El reglamento del torneo de Ginebra aplica en cambio la pieza tocada de la FIDE, extendida a la reserva: una pieza de la reserva cuenta como soltada en cuanto se ha llevado a propósito a una casilla vacía. El reloj pulsado es mucho más fácil de arbitrar con niños; la pieza tocada es más estricta y encaja con un grupo experimentado.
Caída de bandera, jugadas ilegales y un rey dejado en jaque
La bandera caída pierde, pero tiene que reclamarla un jugador. En Bughouse los árbitros no cantan banderas, y los espectadores tampoco: dilo, porque en una sala así de ruidosa alguien lo va a intentar. Merece la pena decidir en voz alta dos casos relacionados al mismo tiempo: una jugada ilegal normalmente hace perder si el rival la reclama antes de seguir jugando, y a un rey dejado en jaque normalmente se le puede capturar, lo que gana la partida en el acto aunque quien lo dejó ahí acabe de dar mate.
Dos detalles menores que también dan discusiones
- ¿Puede enrocar una torre soltada en a1 o en h1? Las fuentes discrepan de verdad. El resumen de Wikipedia dice que sí; las reglas de Cincinnati dicen que una torre soltada en su casilla de origen cuenta como si ya se hubiera movido y no puede enrocar. Sale quizá una vez por velada. Elige “no” si quieres la respuesta que es más rápida de vigilar.
- ¿Cuenta la reserva para la triple repetición? El Internet Chess Club la cuenta; FICS y Chess.com no. Sobre el tablero, lo practicable es dictaminar que una reclamación de repetición exige que las reservas también estén igual, porque si no la posición sencillamente no es la misma.
Lee la lista en voz alta. Dos minutos de anuncios antes de la primera ronda no te cuestan nada y eliminan casi todas las discusiones. Escribe tus respuestas en una hoja y cuélgala en la pared, para que a las ocho de la tarde puedas señalarla en lugar de volver a discutir el mismo caso.
Los relojes, y cómo termina un enfrentamiento
El Bughouse se juega rápido, y no por casualidad. Esperar es legal, así que sin relojes el juego se queda sin motor: toda la tensión de una posición de Bughouse está en el intercambio entre esperar una pieza y quedarse sin tiempo.
- Ritmo de juego. El Bughouse escolar de la US Chess usa cinco minutos para cada jugador y sin demora; el torneo de Ginebra usa tres. Cualquier cosa dentro de esa franja funciona. No añadas incremento: le quita el coste a esperar y las partidas dejan de terminarse.
- Dos relojes, en los extremos exteriores de la pareja de tableros, mirando hacia dentro, para que los cuatro jugadores puedan leer los dos. La diferencia en diagonal —tu tiempo contra el del rival de tu compañero— importa más que la diferencia en tu propio tablero.
- Ponlos en marcha a la vez. Los dos jugadores con negras pulsan en el mismo momento. Dos segundos de ventaja en un tablero son una ventaja real y crecen durante toda la partida.
El enfrentamiento termina en el momento en que acaba cualquiera de los dos tableros. La otra partida se detiene donde está, sin terminar, y no cuenta. El equipo que ganó la partida que acabó gana el enfrentamiento entero y suma 1; el otro equipo suma 0; un enfrentamiento en tablas son ½ para cada lado. Un resultado por equipo y por ronda, que es exactamente lo que quiere cualquier sistema de emparejamiento normal.
Las tablas son raras. Salen de un acuerdo —de los cuatro jugadores, no de dos— o de que los dos tableros terminen en el mismo instante con los dos ganadores en equipos distintos.
Parejas fijas o compañeros al azar
Esta es la primera decisión de la hoja de inscripción, y cambia el carácter de la velada más que el sistema de emparejamiento.
Parejas fijas significa que los jugadores se apuntan de dos en dos y mantienen el mismo compañero toda la noche. La pareja es el participante, acumula una única puntuación y al final tienes un equipo campeón. Le va bien a un club con un grupo habitual de Bughouse, premia a la pareja que ha practicado junta y es el formato que usan todos los torneos serios de Bughouse.
Compañeros al azar en cada ronda —un sorteo— significa que los jugadores se inscriben individualmente y que el grupo se rebaraja en parejas nuevas cada ronda. La puntuación es por persona: tu compañero cambia, tu total no. Le va bien a una noche de club abierta, a una sala de niveles mezclados y a la gente que ha venido sola, y nadie se queda dos horas atrapado con un compañero con el que no se entiende.
| Parejas fijas | Compañeros al azar | |
|---|---|---|
| Los jugadores se apuntan | por parejas | individualmente |
| El participante es | el equipo | el jugador |
| Mejor para | un grupo habitual de Bughouse, una pareja campeona de verdad | una noche abierta, niveles mezclados, gente que se pasa por allí |
| Cuidado con | que los dos jugadores más fuertes se junten y lo ganen todo | que se repitan las parejas en un grupo pequeño |
Si organizas con parejas fijas y la diferencia de nivel en la sala es grande, forma tú las parejas en lugar de dejar que la gente elija: ordena por elo y junta al jugador más fuerte con el más débil, al segundo más fuerte con el segundo más débil, y así hacia abajo. Cuesta un minuto, produce equipos de fuerza parecida y evita que la velada se decida en la inscripción.
Emparejar y puntuar el torneo
Con parejas fijas, haz lo que suena demasiado simple: trata cada equipo como un único participante. Ponle un nombre, dale un elo igual a la media de los dos jugadores y empareja los equipos exactamente igual que emparejarías a jugadores individuales.
- El suizo es la opción por defecto a partir de seis equipos. Empareja por puntuación, evita las revanchas y juega las rondas que tu grupo necesite. Nuestra guía del suizo explica la mecánica y la guía del número de rondas te dice cuántas rondas necesita un grupo de cada tamaño.
- El round robin va mejor con cuatro a seis equipos, porque todo el mundo juega contra todo el mundo y nadie puede quejarse del sorteo. La guía del round robin tiene las cuentas del calendario; los enfrentamientos de Bughouse son tan cortos que un todos contra todos de seis equipos cabe de sobra en una tarde.
- La eliminatoria es un buen broche final: los cuatro mejores equipos de un suizo, jugados como semifinales y final. La guía del cuadro cubre los byes y los cabezas de serie. Ten en cuenta que un solo enfrentamiento de Bughouse es cara o cruz más a menudo que una partida clásica, así que plantéate el mejor de tres.
- Un número impar de equipos deja un bye, que vale un punto de enfrentamiento, exactamente igual que en un torneo individual. Dáselo a un equipo distinto en cada ronda.
Los colores requieren menos cuidado del que podrías esperar. Cada equipo tiene unas blancas y unas negras en cada enfrentamiento, así que el reparto de colores queda equilibrado solo. Lo único que estás registrando es qué equipo se sentó en qué lado, y la propia pareja decide quién ocupa cada tablero.
Puntuar un sorteo de compañeros es distinto, porque las parejas se deshacen al final de cada ronda. Puntúa por persona: si tu equipo gana el enfrentamiento, tú sumas 1; unas tablas te dan ½ y una derrota 0. Los dos compañeros reciben el mismo resultado, y sus totales vuelven a separarse en la ronda siguiente, cuando se les separa. Con un número impar de jugadores alguien descansa; trátalo como un bye que vale un punto y ve rotándolo.
Llevar la noche: mesas, ruido y horarios
La disposición física hace más trabajo que las reglas.
- Los compañeros tienen que sentarse juntos. Dos tableros en una mesa, orientados en sentidos opuestos, lo bastante cerca como para pasarse una pieza capturada estirando el brazo y como para que los dos puedan echar un vistazo a la posición del otro sin levantarse. Los rivales se sientan enfrente, al otro lado de la mesa.
- Los dos relojes van en los extremos, mirando hacia dentro. Los cuatro jugadores tienen que poder leer los dos.
- Deja hueco entre un enfrentamiento y el siguiente. Un enfrentamiento de Bughouse son cuatro personas hablando; dos enfrentamientos pegados producen un problema de ruido de verdad y un montón de consejos mal oídos.
- Lleva piezas de repuesto. Las piezas se caen al suelo, y un juego al que le falta un caballo es injugable en una partida cuya gracia es precisamente pasarse caballos. Lleva un juego de repuesto y un reloj de repuesto.
- Asume el ruido. Si tu club comparte edificio, reserva una sala en la que puedas hacer ruido u organiza el Bughouse cuando hayan terminado las partidas valederas para el elo. No es una variante que se pueda jugar en silencio.
Sobre los horarios: con cinco minutos, un enfrentamiento de Bughouse dura de tres a seis minutos, así que una ronda, contando sentar a la gente y montar los tableros, se va a unos diez. Siete rondas caben en hora y media con tiempo para los anuncios, y por eso el Bughouse funciona tan bien como cierre de una noche de club o como relleno mientras se arrastra la última partida de un torneo más largo. Si lo organizas para niños, con seis rondas y un descanso vas sobrado.
De dónde salen realmente las reglas escritas
Merece la pena ser claro con esto, porque quien organiza pregunta con razón. No existe un reglamento FIDE para el Bughouse ni ningún organismo mundial que lo gobierne. La FIDE reconoce el Chess960 como variante y ahí se queda. Lo que hay en su lugar es un puñado de reglamentos respetados que coinciden a grandes rasgos y difieren en los detalles:
- Las reglas escolares de Bughouse de la US Chess: lo más parecido a un estándar nacional que existe en el mundo angloparlante. Se publican como apéndice del reglamento escolar anual de la US Chess y se usan en los eventos de Bughouse del National Elementary, el Middle School, el High School y las Supernationals. Se permite hablar, se juega a reloj pulsado y con cinco minutos para cada jugador.
- Reglamentos de club y de torneo de larga trayectoria: las reglas completas de Cincinnati y el reglamento del torneo de Ginebra son los dos documentos públicos más completos, y son útiles precisamente porque no están de acuerdo entre sí sobre hablar ni sobre la pieza tocada.
- Los servidores en línea: FICS, el Internet Chess Club y Chess.com zanjaron en la práctica las reglas para soltar piezas al implementarlas, y por eso esa es la parte que ya no discute nadie.
Así que, cuando un jugador te diga que algo es “la regla”, la respuesta exacta es que es una regla, sacada de uno de varios documentos, y que esta noche la regla es la que tú anunciaste al principio. Eso no es una debilidad del formato. Solo significa que el anuncio importa.
Organizar Bughouse en Chess Caddy
Chess Caddy lleva el Bughouse integrado, en las dos modalidades. Abre la app, empieza un torneo nuevo y elige Bughouse (equipos de 2).
- Parejas fijas. Introduce las parejas, o pega la lista de inscritos y deja que la app forme los equipos por ti: equilibrados, que juntan fuerte con débil, o al azar. Cada equipo pasa a ser un participante, y tú eliges si los equipos se emparejan por suizo, round robin o eliminatoria.
- Compañeros al azar en cada ronda. Introduce a los jugadores individualmente. En cada ronda la app rebaraja el grupo en parejas nuevas, empareja esos equipos entre sí y se esfuerza al máximo por no repetir ninguna pareja. La puntuación es por jugador, así que la clasificación es una lista de personas y no de parejas.
- Introducir el resultado es un solo toque por enfrentamiento: el equipo ganador, o tablas, porque así es como puntúa el Bughouse. Los byes y los descansos se gestionan solos.
- La clasificación, los desempates, las hojas de emparejamiento imprimibles y el cuadro de pared imprimible funcionan igual que en un torneo normal, y hay un deshacer por si introduces el resultado equivocado con todo el ruido.
Es gratis, no necesita cuenta y funciona sin conexión una vez cargada la página, cosa que importa en una sala de club sin cobertura. Lo que no hace es arbitrar: las normas de la casa de más arriba las sigues anunciando tú. Imprime tu lista, cuélgala en la pared y deja que la app se ocupe de los emparejamientos mientras tú te ocupas de la sala.
Preguntas frecuentes
¿Cuáles son las reglas del Bughouse?
Cuatro jugadores, dos equipos de dos, dos tableros. Los compañeros se sientan juntos y juegan con colores opuestos, así que cada pieza que capturas se la pasas a tu compañero, que puede soltarla en cualquier casilla vacía en su turno en lugar de mover. Las reglas normales del ajedrez cubren el resto. Los peones no se pueden soltar en la primera ni en la octava fila, al soltar una pieza se puede dar jaque y jaque mate, y un peón coronado que es capturado vuelve a la reserva como peón.
¿Cuánto dura un enfrentamiento de Bughouse?
Normalmente de tres a seis minutos. El ritmo de juego estándar es de cinco minutos por jugador y sin demora, y el torneo de Ginebra usa tres. El enfrentamiento termina en el momento en que acaba uno de los dos tableros, así que una ronda, contando sentar a la gente y montar los tableros, se va a unos diez minutos. Siete rondas caben de sobra en hora y media.
¿Cómo se puntúa un enfrentamiento por equipos de Bughouse?
Como un único resultado para todo el equipo. El enfrentamiento termina cuando acaba cualquiera de los dos tableros; el equipo cuyo jugador ganó esa partida suma 1 y el otro suma 0, con ½ para cada uno si el enfrentamiento acaba en tablas. La partida sin terminar del otro tablero simplemente se abandona y no cuenta para nada.
¿Pueden hablar los compañeros durante el Bughouse?
Depende del reglamento, y por eso tienes que anunciarlo. Las reglas escolares de la US Chess permiten que los compañeros hablen con libertad y se sugieran jugadas. Algunos reglamentos de club, como las reglas completas de Cincinnati, prohíben hablar por completo y usan en su lugar una hoja de comunicación impresa. Lo que sí es universal es que nunca puedes tocar el tablero, las piezas ni el reloj de tu compañero.
¿Está permitido hacer tiempo en el Bughouse?
Sí. Negarse a mover mientras esperas a que tu compañero capture la pieza que te salva se llama sitting, y es una parte normal del juego en casi todos los reglamentos. El único castigo es el reloj. Si juegas sin relojes necesitas un límite, y el habitual es que un jugador no pueda demorarse más de lo que tarda su compañero en hacer tres jugadas.
¿Se puede dar jaque mate soltando un peón en Bughouse?
Sí, en cualquier fila salvo la primera y la octava. Soltar una pieza para dar jaque o jaque mate es legal en todos los reglamentos importantes, y es la forma principal en que terminan las partidas de Bughouse. La única pega es que un jaque que se podría tapar soltando una pieza no cuenta como mate, ni siquiera cuando quien defiende no tiene nada en la reserva en ese momento, porque su compañero puede pasarle con qué taparlo mientras él espera.
¿Cómo se emparejan los torneos de Bughouse?
Trata cada equipo como un único participante y empareja los equipos igual que emparejarías a jugadores individuales: suizo por encima de seis equipos, round robin con cuatro a seis y eliminatoria como broche final. Dale a cada equipo un elo igual a la media de sus dos jugadores, y al equipo que sobre, un bye que vale un punto de enfrentamiento. Si en cambio los compañeros cambian en cada ronda, puntúa por persona y rebaraja el grupo en parejas nuevas cada ronda.
- US Chess — National Scholastic Chess Tournament Regulations (apéndice con las reglas de Bughouse)
- US Chess Federation — Scholastic Bughouse Rules (PDF)
- Cincinnati Scholastic Chess — Comprehensive Rules of Bughouse (PDF)
- Torneo de Bughouse de Ginebra — reglamento completo (variante con pieza tocada)
- Centro de ayuda de Chess.com — What is Bughouse (reglas para soltar piezas)
- Wikipedia — Bughouse chess (reglas, variantes e historia de los torneos)
- The Chess Variant Pages — Bughouse and Tandem Chess
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