Chess Caddy / Guias / Torneio de Bughouse
Como organizar um torneio de Bughouse
Quatro jogadores, dois tabuleiros, dois relógios e nenhuma federação mundial. Aqui está a lista de regras para anunciar antes da primeira rodada, e como emparceirar e pontuar a noite depois disso.
O Bughouse — o xadrez de duplas — é a coisa mais barulhenta que acontece num clube de xadrez e um dos eventos mais fáceis de conduzir mal. Quatro jogadores, dois tabuleiros, dois relógios e um conjunto de regras que quase ninguém escreveu. Este guia é a versão escrita: o que é o jogo, quais regras você tem de resolver em voz alta antes de o primeiro relógio andar, e como emparceirar e pontuar uma noite disso.
Para quem organiza, a versão curta é tranquilizadora. O Bughouse emparceira como qualquer outro evento por equipes. Você não está emparceirando vinte e quatro jogadores, está emparceirando doze duplas, e tudo o que você já sabe sobre suíço, todos contra todos e eliminatória vale sem mudança nenhuma, desde que você aceite que o competidor é um par de pessoas, e não uma pessoa.
Vai conduzir uma hoje à noite? O Chess Caddy trata o Bughouse diretamente — abra o app, escolha Bughouse e opte por duplas fixas ou parceiros sorteados a cada rodada. Ele emparceira, pontua, mantém a classificação e imprime as folhas, offline e sem cadastro.
O que é o Bughouse, de verdade
Dois tabuleiros lado a lado, quatro jogadores, duas equipes de dois. Os parceiros sentam um ao lado do outro e jogam com cores opostas: se você tem as brancas no tabuleiro da esquerda, o seu parceiro tem as pretas no da direita. É esse o motor do jogo inteiro, porque significa que toda peça que você captura é da cor que o seu parceiro está jogando.
Quando você captura uma peça, você a entrega ao seu parceiro. Ela entra na reserva dele, a pilha de peças à sua frente, que tem de ficar visível para todos na mesa. Na vez dele, em vez de mover uma peça do tabuleiro, ele pode colocar uma peça da reserva em qualquer casa vazia. As regras comuns do xadrez cobrem todo o resto — roque, en passant, promoção, xeque.
Duas coisas decorrem disso, e as duas surpreendem quem joga pela primeira vez:
- Material quase não importa. Uma peça que você perde não sai do jogo; ela troca de lado e reaparece no outro tabuleiro. Entregar uma dama para que o seu parceiro receba um cavalo pode estar completamente certo.
- Não existe final. Material novo não para de chegar, então as partidas terminam em ataques de mate, e não em corridas de rei e peão. É por isso que uma rodada de Bughouse acaba em cinco minutos e por isso que a sala fica tão barulhenta.
Um peão promovido continua fisicamente sendo um peão: deite-o de lado e diga o que ele é. Quando é capturado, ele vai para a reserva como peão, e não como a peça em que promoveu. Todos os conjuntos de regras conhecidos concordam nisso.
As regras com que quase todo mundo concorda
Comece por esta lista. Ela é comum às regras escolares da US Chess, aos regulamentos de clube em circulação e a todas as implementações on-line, então você pode anunciá-la como fato, e não como opinião sua.
- Peões não podem ser colocados na primeira nem na oitava fileira. Um peão colocado na sétima pode promover no lance seguinte com um avanço normal; não dá para colocá-lo direto na casa de promoção.
- Peça colocada pode dar xeque, e pode dar xeque-mate. É isso que torna o Bughouse violento, e é a regra padrão em todo lugar.
- Só se coloca peça em casa vazia. Não existe captura ao colocar.
- Um peão colocado na segunda fileira ainda pode avançar duas casas no primeiro lance, e pode então ser capturado en passant. Um peão colocado em qualquer outro lugar anda uma casa por vez.
- Um xeque que pode ser bloqueado por uma peça colocada não é mate — mesmo que o jogador não tenha nada na reserva naquele momento. Ele pode ficar parado esperando o parceiro lhe passar um bloqueio. Na prática, isso quer dizer que os mates de verdade são xeques de contato, xeques de cavalo e xeques duplos.
- As reservas ficam visíveis. Esconder peça na mão é a malandragem clássica do Bughouse e todo regulamento publicado a proíbe.
As regras da casa a resolver antes da primeira rodada
Aqui vem a parte honesta. Não existe código da FIDE para Bughouse, então os pontos abaixo realmente variam de um regulamento para outro. Quase toda discussão que você vai arbitrar hoje à noite sai desta lista. Anuncie as suas respostas antes de o primeiro relógio andar e a maioria delas nem chega a acontecer.
Conversa entre parceiros
Esta é a grande. As regras escolares de Bughouse da US Chess permitem que os parceiros conversem o tempo todo e sugiram lances abertamente. Outros regulamentos de clube fazem exatamente o contrário: as regras do Cincinnati Scholastic Chess proíbem a fala por completo e entregam a cada dupla uma folha de comunicação impressa para apontar, sob o argumento de que um salão cheio de adolescentes gritando é ingovernável e de que, sem isso, um jogador forte simplesmente joga a partida do parceiro por ele.
As duas posições se defendem, então escolha uma e diga qual. Seja qual for, uma regra é universal: você nunca toca no tabuleiro, nas peças ou no relógio do seu parceiro, e não aponta para uma casa dele. Conselho é palavra. As mãos ficam no seu próprio tabuleiro.
Esperar e enrolar
Um jogador sob ataque pode simplesmente se recusar a jogar, esperando que o parceiro capture a peça que o salva. Isso se chama sitting (ficar sentado esperando), e é parte legítima do jogo — o castigo é o relógio. A maioria dos regulamentos permite isso sem limite até a bandeirinha cair. Se você estiver jogando sem relógios, o que é aceitável numa noite de iniciantes, precisa de um teto; o usual é que um jogador não possa demorar mais do que o tempo que o parceiro leva para fazer três lances.
Diga com antecedência que o sitting é legal e que o relógio resolve. Caso contrário, você vai passar a noite ouvindo que fulano está trapaceando por estar pensando.
Peça tocada, ou lance válido só no relógio
O Bughouse da US Chess é de relógio: nada é definitivo antes de o relógio ser apertado, o jogador pode mudar de ideia e uma peça capturada só pode ser entregue depois de o relógio ter sido apertado. Já o regulamento do torneio de Genebra aplica o peça-tocada-peça-jogada da FIDE, estendido à reserva — uma peça da reserva conta como colocada assim que for tocada de propósito numa casa vazia. A regra do relógio é bem mais fácil de arbitrar com crianças; a de peça tocada é mais dura e combina com um campo experiente.
Queda de bandeirinha, lances ilegais e rei deixado em xeque
Bandeirinha caída perde, mas tem de ser reclamada por um jogador. Árbitro não canta bandeirinha no Bughouse, e espectador muito menos — diga isso, porque numa sala tão barulhenta alguém vai tentar. Dois casos relacionados valem ser decididos em voz alta na mesma hora: um lance ilegal normalmente perde se o adversário reclamar antes de continuar jogando, e um rei deixado em xeque normalmente pode ser capturado, o que ganha na hora, mesmo que quem o deixou ali acabe de dar mate.
Duas menores que ainda assim causam discussão
- Uma torre colocada em a1 ou h1 pode rocar? As fontes realmente discordam. O resumo da Wikipedia diz que sim; as regras de Cincinnati dizem que uma torre colocada na casa de origem conta como já tendo se movido e não pode rocar. Isso aparece talvez uma vez por noite. Escolha “não” se você quiser a resposta mais fácil de fiscalizar.
- A reserva conta para a tripla repetição? O Internet Chess Club conta; o FICS e o Chess.com não. No tabuleiro, a decisão que funciona é exigir que as reservas também estejam iguais para aceitar um pedido de repetição, porque, do contrário, a posição visivelmente não é a mesma.
Leia a lista em voz alta. Dois minutos de avisos antes da primeira rodada não custam nada e eliminam quase toda discussão. Escreva as suas respostas numa folha e pregue na parede, para que às oito da noite você possa apontar para ela em vez de discutir o mesmo caso outra vez.
Relógios, e como um confronto termina
O Bughouse é jogado rápido, e não por acaso. Esperar é legal, então sem relógio o jogo não tem motor nenhum: toda a tensão de uma posição de Bughouse é a troca entre esperar por uma peça e ficar sem tempo.
- Ritmo de jogo. O Bughouse escolar da US Chess usa cinco minutos para cada um, sem delay; o torneio de Genebra usa três. Qualquer coisa nessa faixa funciona. Não acrescente incremento — ele tira o custo de esperar e as partidas param de terminar.
- Dois relógios, na parte de fora do par de tabuleiros, virados para dentro, para que os quatro jogadores leiam os dois. A diferença na diagonal — o seu tempo contra o do adversário do seu parceiro — importa mais do que a diferença no seu próprio tabuleiro.
- Acione os dois juntos. Os dois jogadores de pretas apertam no mesmo instante. Dois segundos de vantagem num tabuleiro são vantagem de verdade, e ela cresce a partida inteira.
O confronto termina no instante em que qualquer um dos tabuleiros acaba. A outra partida para onde está, inacabada, e não conta. A equipe que venceu a partida que terminou vence o confronto inteiro e marca 1; a outra equipe marca 0; um confronto empatado vale ½ para cada lado. Um resultado por equipe por rodada, que é exatamente o que um sistema de emparceiramento comum quer.
Empates são raros. Eles vêm de acordo — dos quatro jogadores, não de dois — ou de os dois tabuleiros terminarem no mesmo instante com os dois vencedores em equipes opostas.
Duplas fixas, ou parceiros sorteados
Esta é a primeira decisão da ficha de inscrição, e ela muda o caráter da noite mais do que o sistema de emparceiramento muda.
Duplas fixas quer dizer que os jogadores se inscrevem em pares e mantêm o mesmo parceiro a noite toda. A dupla é o competidor, ela acumula uma pontuação só e, no fim, você tem uma dupla campeã. Combina com um clube que já tem uma turma de Bughouse, premia a dupla que treinou junta e é o formato que todo torneio sério de Bughouse usa.
Parceiros sorteados a cada rodada — o sorteio de duplas — quer dizer que os jogadores se inscrevem individualmente e o campo é reembaralhado em duplas novas a cada rodada. A pontuação é por pessoa: o seu parceiro muda, o seu total não. Combina com uma noite aberta de clube, uma sala de forças misturadas e gente que apareceu sozinha, e ninguém fica preso duas horas com um parceiro com quem não consegue jogar.
| Duplas fixas | Parceiros sorteados | |
|---|---|---|
| Os jogadores se inscrevem | em duplas | individualmente |
| O competidor é | a dupla | o jogador |
| Melhor para | uma turma habitual de Bughouse, uma dupla campeã de verdade | uma noite aberta, forças misturadas, quem aparece de última hora |
| Cuidado com | os dois jogadores mais fortes formarem dupla e ganharem tudo | parcerias repetidas num campo pequeno |
Se você for de duplas fixas e a diferença de força na sala for grande, monte as duplas você mesmo em vez de deixar cada um escolher: ordene por rating e junte o jogador mais forte com o mais fraco, o segundo mais forte com o segundo mais fraco, e assim por diante. Leva um minuto, produz duplas de força mais ou menos igual e impede que a noite seja decidida na inscrição.
Emparceirar e pontuar o evento
Com duplas fixas, faça o que parece simples demais: trate cada dupla como um competidor único. Dê um nome a ela, dê a ela um rating igual à média dos dois jogadores e emparceire as duplas exatamente como você emparceiraria indivíduos.
- O suíço é o padrão para qualquer coisa acima de seis duplas. Emparceire por pontuação, evite revanches e rode o número de rodadas que o seu campo pede. O nosso guia do sistema suíço cobre a mecânica, e o guia de número de rodadas diz quantas rodadas um campo de cada tamanho precisa.
- O todos contra todos é melhor com quatro a seis duplas, porque todo mundo joga com todo mundo e ninguém pode reclamar do sorteio. Veja o guia do todos contra todos para a conta das rodadas; os confrontos de Bughouse são tão curtos que um todos contra todos de seis duplas cabe folgado numa noite.
- A eliminatória dá um bom encerramento — as quatro melhores duplas de um suíço, disputando semifinais e final. O guia de chaveamento cobre byes e cabeças de chave. Tenha em mente que um único confronto de Bughouse é cara ou coroa com mais frequência do que uma partida clássica, então considere melhor de três.
- Um número ímpar de duplas gera um bye, que vale um ponto de confronto, exatamente como num evento individual. Dê-o a uma dupla diferente a cada rodada.
As cores exigem menos cuidado do que você imagina. Cada dupla tem uma brancas e uma pretas em todo confronto, então a atribuição de cores já sai equilibrada sozinha. Tudo o que você está registrando de fato é qual dupla sentou de qual lado, e a própria dupla decide quem fica em qual tabuleiro.
Pontuar um sorteio de parceiros é diferente, porque as duplas se desfazem no fim de cada rodada. Pontue por indivíduo: se a sua dupla vence o confronto, você marca 1 pessoalmente, um empate lhe dá ½ e uma derrota, 0. Os dois parceiros recebem o mesmo resultado, e os totais deles voltam a divergir na rodada seguinte, quando forem separados. Com um número ímpar de jogadores alguém fica de fora; trate isso como um bye valendo um ponto e faça rodízio.
Conduzir a noite: mesas, barulho e tempo
O arranjo físico trabalha mais do que as regras.
- Os parceiros têm de sentar um ao lado do outro. Dois tabuleiros numa mesa, virados em direções opostas, perto o bastante para que uma peça capturada seja passada com um braço esticado e para que os dois consigam dar uma olhada na posição um do outro sem levantar. Os adversários ficam de frente para eles, do outro lado da mesa.
- Os dois relógios ficam por fora, virados para dentro. Os quatro jogadores precisam conseguir ler os dois.
- Deixe um espaço entre um confronto e o seguinte. Um confronto de Bughouse são quatro pessoas falando; dois confrontos colados produzem um problema real de barulho e um monte de conselho mal ouvido.
- Leve peças sobrando. Peça cai no chão, e um jogo de peças sem um cavalo é injogável numa partida cuja graça toda é passar cavalos de um lado para o outro. Leve um jogo extra e um relógio extra.
- Aceite o barulho. Se o seu clube divide o prédio com outros, reserve uma sala em que dê para fazer barulho ou rode o Bughouse depois que as partidas valendo rating terminarem. Não é uma variante que dê para jogar em silêncio.
Sobre o tempo: Bughouse de cinco minutos quer dizer confronto de três a seis minutos, então uma rodada, contando sentar e montar, leva uns dez. Sete rodadas cabem em noventa minutos com folga para os avisos, e é por isso que o Bughouse funciona tão bem como fecho de uma noite de clube ou como preenchimento enquanto a última partida de um evento mais longo se arrasta. Se for para crianças, seis rodadas e um intervalo bastam.
De onde vêm, de fato, as regras escritas
Vale ser direto sobre isso, porque quem organiza pergunta com razão. Não existe código da FIDE para Bughouse nem federação mundial da modalidade. A FIDE reconhece o Chess960 como variante e para por aí. O que existe, em vez disso, é um punhado de regulamentos respeitados que concordam em linhas gerais e divergem no detalhe:
- As regras escolares de Bughouse da US Chess — o mais próximo de um padrão nacional que existe no mundo de língua inglesa. Publicadas como anexo do regulamento escolar anual da US Chess e usadas nos eventos de Bughouse do National Elementary, do Middle School, do High School e do Supernationals. Conversa liberada, validade no relógio, cinco minutos para cada um.
- Regulamentos antigos de clube e de torneio — as regras abrangentes de Cincinnati e o regulamento do torneio de Genebra são os dois documentos públicos mais completos, e são úteis justamente porque discordam um do outro quanto à conversa e quanto à peça tocada.
- Os servidores on-line — o FICS, o Internet Chess Club e o Chess.com resolveram na prática as regras de colocação ao implementá-las, e é por isso que essas são as partes sobre as quais ninguém discute mais.
Então, quando um jogador lhe disser que alguma coisa é “a regra”, a resposta correta é que ela é uma regra, vinda de um entre vários documentos, e que hoje à noite a regra é aquilo que você anunciou no começo. Isso não é uma fraqueza do formato. Só quer dizer que o anúncio importa.
Conduzir o Bughouse no Chess Caddy
O Chess Caddy já vem com Bughouse, nos dois sabores. Abra o app, comece um torneio novo e escolha Bughouse (duplas de 2).
- Duplas fixas. Cadastre as duplas, ou cole a lista de inscritos e deixe o app montar as duplas para você — equilibradas, que junta forte com fraco, ou aleatórias. Cada dupla passa a ser um competidor, e você escolhe se as duplas são emparceiradas por suíço, todos contra todos ou eliminatória.
- Parceiros sorteados a cada rodada. Cadastre os jogadores individualmente. A cada rodada o app reembaralha o campo em duplas novas, emparceira essas duplas entre si e se esforça para não repetir uma parceria. A pontuação é por jogador, então a classificação é uma lista de pessoas, e não de duplas.
- Lançar o resultado é um toque por confronto — a dupla vencedora, ou empate — porque é assim que o Bughouse pontua. Byes e quem fica de fora são tratados para você.
- Classificação, desempates, folhas de emparceiramento e tabela de parede imprimíveis funcionam igual a um torneio comum, e há um desfazer para quando você lançar o resultado errado no meio do barulho.
É grátis, não precisa de cadastro e funciona offline depois que a página carrega, o que conta num salão de clube sem sinal. O que ele não faz é arbitrar: as regras da casa lá de cima continuam sendo suas para anunciar. Imprima a sua lista, pregue na parede e deixe o app cuidar do emparceiramento enquanto você cuida da sala.
Perguntas frequentes
Quais são as regras do Bughouse?
Quatro jogadores, duas equipes de dois, dois tabuleiros. Os parceiros sentam um ao lado do outro e jogam com cores opostas, então toda peça que você captura é passada ao seu parceiro, que pode colocá-la em qualquer casa vazia na vez dele em vez de fazer um lance. As regras comuns do xadrez cobrem o resto. Peões não podem ser colocados na primeira nem na oitava fileira, peça colocada pode dar xeque e mate, e um peão promovido que seja capturado volta para a reserva como peão.
Quanto tempo dura um confronto de Bughouse?
Normalmente de três a seis minutos. O ritmo padrão é cinco minutos por jogador sem delay, e o torneio de Genebra usa três. O confronto termina no instante em que um dos dois tabuleiros acaba, então uma rodada, contando sentar e montar, leva uns dez minutos. Sete rodadas cabem folgadas em noventa minutos.
Como se pontua um confronto de duplas no Bughouse?
Como um resultado único da equipe inteira. O confronto termina quando qualquer um dos tabuleiros acaba; a equipe cujo jogador venceu aquela partida marca 1 e a outra marca 0, com ½ para cada uma se o confronto empatar. A partida inacabada do outro tabuleiro é simplesmente abandonada e não conta para nada.
Os parceiros podem conversar durante o Bughouse?
Depende do regulamento, e é por isso que você tem de anunciar. As regras escolares da US Chess permitem que os parceiros conversem à vontade e sugiram lances. Alguns regulamentos de clube, como as regras abrangentes de Cincinnati, proíbem a fala por completo e usam no lugar uma folha de comunicação impressa. O que é universal é que você nunca pode tocar no tabuleiro, nas peças ou no relógio do seu parceiro.
Enrolar é permitido no Bughouse?
É. Recusar-se a jogar enquanto você espera o parceiro capturar a peça que o salva chama-se sitting, e é parte normal do jogo em quase todo regulamento. O relógio é o único castigo. Se você jogar sem relógios, precisa de um limite, e o usual é que um jogador não possa demorar mais do que o tempo que o parceiro leva para fazer três lances.
Dá para colocar um peão e dar xeque-mate no Bughouse?
Dá, em qualquer fileira menos a primeira e a oitava. Colocar uma peça para dar xeque ou mate é legal em todo regulamento conhecido, e é o principal jeito de uma partida de Bughouse terminar. O detalhe é que um xeque que poderia ser bloqueado por uma peça colocada não conta como mate, mesmo quando o defensor não tem nada na reserva naquele momento, porque o parceiro dele pode lhe passar um bloqueio enquanto ele espera.
Como se emparceira um torneio de Bughouse?
Trate cada dupla como um competidor e emparceire as duplas como você emparceiraria indivíduos: suíço acima de seis duplas, todos contra todos de quatro a seis, eliminatória para o encerramento. Dê a cada dupla um rating igual à média dos seus dois jogadores, e dê à dupla que sobrar um bye valendo um ponto de confronto. Se em vez disso os parceiros mudarem a cada rodada, pontue por indivíduo e reembaralhe o campo em duplas novas a cada rodada.
- US Chess — National Scholastic Chess Tournament Regulations (anexo com as regras de Bughouse)
- US Chess Federation — Scholastic Bughouse Rules (PDF)
- Cincinnati Scholastic Chess — Comprehensive Rules of Bughouse (PDF)
- Torneio de Bughouse de Genebra — regulamento completo (variante com peça tocada)
- Central de Ajuda do Chess.com — What is Bughouse (regras de colocação de peças)
- Wikipedia — Bughouse chess (regras, variações e história dos torneios)
- The Chess Variant Pages — Bughouse and Tandem Chess
Conduza a sua noite de Bughouse no Chess Caddy
Grátis, sem cadastro, funciona offline. Duplas fixas ou parceiros sorteados a cada rodada, emparceiramento por suíço, todos contra todos ou eliminatória, classificação ao vivo e folhas para imprimir — num gerenciador de torneios que também conduz os seus eventos comuns.
Abrir o Chess Caddy — é grátis