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Cómo organizar un torneo de ajedrez todos contra todos

Todos juegan contra todos. Fácil de explicar y fácil de estropear: el calendario, los colores, el reloj y el jugador que abandona en la tercera semana.

Última actualización: 25 de julio de 2026 · Reglas verificadas con los textos vigentes de la FIDE y US Chess el 25 de julio de 2026.

El todos contra todos es el formato más justo del ajedrez y el menos indulgente con tu calendario. Cada jugador se enfrenta exactamente una vez a cada uno de los demás. No hay algoritmo de emparejamiento que defender, ni grupos de puntuación, ni acusaciones de que a alguien le tocó un camino fácil. El problema es que el trabajo crece con el cuadrado del número de inscritos: si duplicas las inscripciones, cuadruplicas las partidas. Ese único hecho decide casi todo lo que viene a continuación.

Qué es un todos contra todos y cuándo supera al suizo

En un todos contra todos el calendario queda fijado antes de la primera ronda y no cambia nunca. Nadie queda eliminado, nadie descansa salvo que el número de inscritos sea impar y a nadie le puede tocar un emparejamiento “con mala suerte”. Los árbitros con experiencia coinciden en los mismos límites:

Dicho en pocas palabras: un todos contra todos te da un resultado perfecto y un problema de calendario; un suizo te da un buen resultado y ningún problema de calendario.

La aritmética: rondas y partidas

Tres fórmulas lo cubren todo, donde N es el número de jugadores:

JugadoresRondasPartidasTablerosRondas a doble vueltaPartidas a doble vuelta
4362612
651531030
872841456
1094551890
121166622132
141391726182
1615120830240

Fíjate en el salto de 8 a 16: el número de jugadores se duplica y las partidas pasan de 28 a 120. Esa curva es la razón de que el techo esté alrededor de doce.

El método del círculo, paso a paso

Puedes generar a mano cualquier calendario de todos contra todos en dos minutos. Merece la pena conocerlo aunque lo haga el programa por ti, porque te permite comprobar el resultado.

  1. Numera a los jugadores del 1 al N. Escribe la primera mitad en una fila: 1, 2, 3…
  2. Escribe la segunda mitad debajo, en orden inverso. Cada columna es un emparejamiento.
  3. Deja fijo al jugador 1 y rota todos los demás números una posición alrededor del bucle: hacia la derecha por la fila de arriba, bajando por el extremo y de vuelta por la fila de abajo.
  4. Repite durante N − 1 rondas.

Para seis jugadores:

RondaFila superiorFila inferiorEmparejamientos
11   2   36   5   41–6, 2–5, 3–4
21   6   25   4   31–5, 6–4, 2–3
31   5   64   3   21–4, 5–3, 6–2
41   4   53   2   61–3, 4–2, 5–6
51   3   42   6   51–2, 3–6, 4–5

Cinco rondas, tres tableros cada una, quince partidas, y cada una de las quince parejas posibles aparece exactamente una vez. Esa es la comprobación que hay que hacer: cuenta los emparejamientos y confirma que el total es igual a N(N − 1)/2.

Si el número de inscritos es impar, añade un jugador fantasma. Siete inscritos se convierten en ocho números, donde el número 8 no existe; quien esté emparejado con el fantasma tiene bye (descanso). La FIDE lo resuelve exactamente así: “Cuando hay un número impar de jugadores, el número más alto cuenta como bye.” Anuncia de antemano si ese bye vale un punto o nada; en un todos contra todos lo habitual es que no valga nada.

Tablas Berger: los calendarios que publica la FIDE

Una tabla Berger es un calendario de todos contra todos ya calculado y con los colores asignados. El método del círculo te dice quién juega contra quién; una tabla Berger te dice además quién lleva blancas. El juego oficial está en el Manual de la FIDE, C.05 Anexo 1, y cubre torneos de tres a treinta jugadores. US Chess publica un juego equivalente, las tablas Crenshaw–Berger, con la misma función. Dos de las más útiles: el número de la izquierda lleva blancas.

Cinco o seis jugadores: con cinco, quien se enfrenta al número 6 descansa.

RondaEmparejamientos (blancas–negras)
11–62–53–4
26–45–31–2
32–63–14–5
46–51–42–3
53–64–25–1

Siete u ocho jugadores: con siete, quien se enfrenta al número 8 descansa.

RondaEmparejamientos (blancas–negras)
11–82–73–64–5
28–56–47–31–2
32–83–14–75–6
48–67–51–42–3
53–84–25–16–7
68–71–62–53–4
74–85–36–27–1

Fíjate en lo que hace el número más alto: el 8 lleva negras, blancas, negras, blancas, negras, blancas, negras, una alternancia perfecta. Es el eje sobre el que gira la tabla, y en ninguna de las dos tablas nadie recibe tres veces seguidas el mismo color. Los números del 1 al N son números de salida, no valoraciones de Elo: asígnalos una sola vez, por sorteo o por Elo, y publícalos, porque todo el calendario depende de ellos.

Los colores y el inevitable ±1

Con un número par de jugadores se juega un número impar de rondas, y un número impar de partidas no se puede repartir por igual, así que todo el mundo termina con un color de más: en un torneo de seis jugadores todos acaban 3–2 o 2–3. Eso es aritmética, no un fallo. Un número impar de inscritos es discretamente mejor: siete jugadores disputan siete rondas pero seis partidas cada uno, y seis partidas se reparten perfectamente 3–3.

Un torneo a doble vuelta lo corrige de forma exacta: se juega el calendario dos veces con los colores invertidos y todos terminan igualados. Hay un detalle, que la FIDE señala en la misma página de las tablas: “En un torneo a doble vuelta se recomienda invertir el orden de las dos últimas rondas del primer ciclo.” Sin ese cambio, la unión entre los dos ciclos le da a alguien tres partidas seguidas con el mismo color.

Cuánto dura en realidad

Esta es la sección que nadie escribe, y la que decide si tu torneo llega al final. Usa la estimación estándar: minutos por jugador = base + incremento o retraso en segundos; partida en el peor caso = el doble de eso; ronda programada = el peor caso más 15 minutos de cambio.

JugadoresRondasG/10+5G/25 d5G/60 d5Sesiones de club a G/25 d5
432¼ h3¾ h7¼ h2
653¾ h6¼ h12 h3
875¼ h8¾ h17 h4
1096¾ h11¼ h21¾ h5
12118¼ h13¾ h26½ h6
161511¼ h18¾ h36¼ h8

La última columna supone una sesión de club de tres horas y dos rondas a G/25 d5. Léela con honestidad: por encima de unos ocho jugadores, un todos contra todos deja de ser un torneo y se convierte en una temporada. Un campeonato de club de doce jugadores a ritmo clásico son aproximadamente once semanas consecutivas, tiempo más que suficiente para que alguien se mude de casa o deje de aparecer. Si no encaja, usa un ritmo más rápido, una sesión doble o menos participantes. La calculadora de rondas hace estas cuentas con tus propios números.

Quads: el formato que deberían usar casi todos los clubes

El quad es la respuesta práctica del todos contra todos a un torneo numeroso, y el formato dominante en clubes y ajedrez escolar en Estados Unidos. Ordena a los inscritos por Elo; divídelos en grupos de cuatro (cabezas de serie 1–4, 5–8, 9–12 y así sucesivamente); cada grupo juega a la vez su propio todos contra todos de tres rondas; premios por grupo.

La magia está en que el número de rondas nunca cambia. Dieciséis jugadores son tres rondas. Cuarenta jugadores son tres rondas. Cada inscrito juega tres partidas contra rivales de fuerza parecida a la suya, mucho mejor ajedrez que el desfase de 400 puntos que produce un abierto suizo numeroso en la primera ronda. Tres rondas a G/25 d5 son menos de cuatro horas.

Si tu lista de inscritos no es divisible entre cuatro, no dejes atrás un grupo de tres: junta a los siete o nueve últimos en un único todos contra todos de cinco o seis jugadores, que la tabla Berger de arriba resuelve directamente.

Cuando un jugador abandona

Esto es lo que de verdad rompe un todos contra todos, y casi ninguna guía lo trata. En un suizo un abandono es una molestia. En un todos contra todos es un problema de equidad, porque contra quién había jugado ya el que se marcha cambia la puntuación de todos los demás.

Por qué importa. Imagina un torneo de ocho jugadores. Uno gana sus tres primeras partidas contra los tres rivales más débiles del torneo y después abandona, antes de enfrentarse a los tres más fuertes. Esos tres jugadores débiles cargan ahora con una derrota que los mejores cabezas de serie nunca tuvieron que sufrir, y a los tres jugadores fuertes se les niega una partida que se esperaba que ganaran. Dejar esos resultados en la clasificación entrega el premio a quien tuviera la suerte de estar programado al final.

El reglamento general de competiciones de la FIDE lo resuelve con un umbral que merece la pena adoptar tal cual a nivel de club:

Aplicado al ejemplo: siete rondas, así que el umbral son cuatro partidas. Abandonar tras tres retira los tres resultados de la clasificación. Abandonar tras cuatro hace que se mantengan, y los tres últimos rivales se llevan cada uno un (+).

Publica la norma en la convocatoria: decidirlo a posteriori siempre parece favoritismo.

Variantes: Scheveningen, fase de grupos y doble vuelta

Scheveningen. Dos equipos del mismo tamaño; cada jugador se enfrenta a todos los del otro equipo y nadie juega contra un compañero. Debe su nombre a la localidad neerlandesa que albergó el torneo de 1923 que lo estrenó. Dos equipos de seis son seis rondas y 36 partidas, una forma muy manejable para un match de club y con una aritmética más amable que un todos contra todos de doce jugadores.

Fase de grupos hacia una eliminatoria. El Grand Prix de la FIDE de 2022 usó cuatro grupos de cuatro, cada uno a doble vuelta, y los ganadores de grupo pasaron a semifinales. Se adapta muy bien a menor escala: dieciséis jugadores de club en cuatro grupos de cuatro, seis rondas de grupo a dos por velada son tres veladas, y después semifinales y final. Seis veladas, 51 partidas, seis partidas por jugador, frente a quince rondas y 120 partidas de un todos contra todos directo de dieciséis jugadores. En la guía de eliminatorias tienes la otra mitad, la del cuadro.

Doble vuelta. Todos se enfrentan dos veces, una con cada color; es lo habitual en torneos de élite por invitación y en torneos muy reducidos, donde cinco rondas se quedan cortas. Seis jugadores a doble vuelta son diez rondas y 30 partidas.

Desempates para un todos contra todos

Un todos contra todos necesita un desempate distinto al de un suizo, por una razón que conviene decir con claridad.

No uses Buchholz en un todos contra todos. El Buchholz es la suma de las puntuaciones de tus rivales, pero en un todos contra todos completo tus rivales son todo el torneo menos tú mismo, de modo que tu Buchholz es el total del torneo menos tu propia puntuación. Dos jugadores empatados a puntos tienen un Buchholz idéntico. No separa a nadie, y el reglamento de desempates de la FIDE lo indica en una nota del artículo sobre el Buchholz.

El orden convencional para un todos contra todos es:

  1. Sonneborn-Berger: el estándar. Suma las puntuaciones finales de todos aquellos a los que ganaste, más la mitad de la puntuación final de aquellos con los que hiciste tablas. Premia haber ganado a los jugadores que acabaron arriba.
  2. Enfrentamiento directo: el resultado de la partida entre los jugadores empatados.
  3. Koya: los puntos conseguidos frente a rivales que terminaron con el 50% o más.

La guía de desempates desarrolla la aritmética, incluido cómo se tratan los byes y las incomparecencias. Elijas el que elijas, publica el orden antes de la primera ronda.

Organizarlo en Chess Caddy. El todos contra todos es uno de los cuatro formatos integrados, junto con el suizo, la eliminatoria y el Bughouse. Gratis, sin cuenta y funciona sin conexión tras la primera carga: el torneo vive en el localStorage de tu navegador, con copia de seguridad automática y deshacer, y se exporta a JSON. Los desempates son Sonneborn-Berger, Buchholz y Acumulativo; el enfrentamiento directo lo lees en la tabla cruzada. Se gestionan byes, incomparecencias y abandonos, y se imprimen hojas de emparejamiento y tablones. La app para iOS está en la App Store; la de Android, en pruebas cerradas. Más información en las preguntas frecuentes.

Preguntas frecuentes

¿Cuántas rondas tiene un torneo de ajedrez todos contra todos?

Una menos que el número de jugadores si el total es par, y tantas como jugadores si es impar. Seis jugadores disputan cinco rondas; siete jugadores disputan siete, porque cada ronda descansa uno. Diez jugadores son nueve rondas y doce jugadores son once rondas.

¿Cuántas partidas se juegan en un todos contra todos?

N × (N − 1) ÷ 2, donde N es el número de jugadores. Seis jugadores disputan 15 partidas, ocho juegan 28, diez juegan 45, doce juegan 66 y dieciséis juegan 120. Un torneo a doble vuelta, en el que todos se enfrentan dos veces, es exactamente el doble: N × (N − 1).

¿Cuál es el número máximo de jugadores para un todos contra todos?

No hay una norma, pero la práctica lo sitúa en torno a doce. Seis o menos es un sí evidente. De siete a diez funciona si tu calendario tiene las semanas. Once o doce es el techo, y resulta pesado. Por encima de ahí, organiza un suizo, grupos por franjas de Elo o quads.

¿Debo organizar un todos contra todos o un suizo?

Todos contra todos por debajo de unos diez jugadores y suizo por encima. El todos contra todos da un resultado perfecto pero necesita N − 1 rondas; el suizo termina en unas log₂(N) rondas, aunque solo te empareja con una parte del torneo. Con menos de diez jugadores un suizo se queda sin emparejamientos legales.

¿Qué es una tabla Berger?

Un calendario de todos contra todos ya calculado y con los colores asignados. Te dice quién juega contra quién en cada ronda y quién lleva blancas. El juego oficial se publica en el Manual de la FIDE, en C.05 Anexo 1, y cubre de tres a treinta jugadores. US Chess publica un juego equivalente, las tablas Crenshaw–Berger.

¿Cómo se organiza un todos contra todos con un número impar de jugadores?

Añade un jugador fantasma para que el total sea par y construye el calendario de la forma habitual. Quien quede emparejado con el fantasma descansa esa ronda. La FIDE lo dice sencillo: cuando hay un número impar de jugadores, el número más alto cuenta como bye. Siete jugadores disputan siete rondas y seis partidas cada uno.

¿Por qué un jugador lleva más blancas que otro?

Con un número par de jugadores se disputa un número impar de rondas, y un número impar de partidas no se puede repartir por igual. Todo el mundo acaba con un color de más: 3–2 o 2–3 en un torneo de seis jugadores. Es aritmética, no un fallo del calendario. Un torneo a doble vuelta lo equilibra de forma exacta.

¿Qué pasa si un jugador abandona un todos contra todos?

La FIDE aplica un umbral del 50%. Quien haya completado al menos la mitad de sus partidas conserva sus resultados en la clasificación final. Por debajo de la mitad, los resultados permanecen en la tabla cruzada a efectos de Elo pero se retiran de la clasificación, porque un calendario incompleto distorsiona la puntuación de los demás.

¿Cómo se marcan las partidas no jugadas en la tabla cruzada?

Con un signo menos para el jugador que no se presentó y un signo más para el rival que sí lo hizo. El signo más cuenta como un punto en la clasificación, pero no es una partida valorable para el Elo, porque no se jugó ninguna jugada. Anuncia antes de la primera ronda si las incomparecencias cuentan para tus desempates.

¿Qué es un torneo de quads en ajedrez?

Ordenas a los inscritos por Elo, los divides en grupos de cuatro y dejas que cada grupo juegue su propio todos contra todos de tres rondas. Cada jugador disputa tres partidas contra rivales de fuerza similar, y el número de rondas se queda en tres por muy numerosa que sea la inscripción. Cabe holgadamente en una tarde.

¿Qué es un torneo a doble vuelta?

Cada jugador se enfrenta dos veces a cada uno de los demás, una con cada color, a lo largo de 2 × (N − 1) rondas. Corrige el desequilibrio de colores de forma exacta y es lo habitual en torneos de élite por invitación y en torneos muy pequeños. La FIDE recomienda invertir las dos últimas rondas del primer ciclo para evitar tres partidas seguidas del mismo color.

¿Qué desempate debe usar un todos contra todos?

Sonneborn-Berger primero: la suma de las puntuaciones finales de los jugadores a los que ganaste, más la mitad de la puntuación final de aquellos con los que hiciste tablas. Después el enfrentamiento directo, es decir, el resultado de la partida entre los empatados. Y después Koya, tus puntos frente a rivales que terminaron con el 50% o más.

¿Se puede usar Buchholz en un todos contra todos?

No. En un todos contra todos completo tus rivales son todo el torneo menos tú mismo, así que tu Buchholz es el total del torneo menos tu propia puntuación. Los jugadores empatados a puntos obtienen un Buchholz idéntico, de modo que no separa a nadie. El reglamento de desempates de la FIDE lo señala expresamente. Usa Sonneborn-Berger.

¿Qué es un torneo Scheveningen?

Dos equipos del mismo tamaño en los que cada jugador se enfrenta a todos los del equipo contrario y nadie juega contra un compañero. Debe su nombre a la localidad neerlandesa que albergó en 1923 el torneo que estrenó el formato. Dos equipos de seis suponen seis rondas y 36 partidas, una forma muy manejable para un match de club.

Fuentes

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