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Comment organiser un tournoi de Bughouse

Quatre joueurs, deux échiquiers, deux pendules et aucune fédération mondiale. Voici la liste des règles à annoncer avant la première ronde, puis comment apparier et compter les points de la soirée une fois que c’est fait.

Dernière mise à jour: 14 août 2026 · Règles vérifiées le 25 juillet 2026 dans les textes en vigueur de la FIDE et de l’US Chess.

Le Bughouse — les échecs en tandem — est ce qui se fait de plus bruyant dans un club d’échecs, et l’un des tournois les plus faciles à mal organiser. Quatre joueurs, deux échiquiers, deux pendules, et un règlement que presque personne n’a jamais mis par écrit. Ce guide est la version écrite : ce qu’est le jeu, quelles règles vous devez trancher à voix haute avant le départ de la première pendule, et comment apparier et compter les points d’une soirée entière.

Pour un organisateur, la version courte est rassurante. Le Bughouse s’apparie comme n’importe quel autre tournoi par équipes. Vous n’appariez pas vingt-quatre joueurs, vous appariez douze équipes, et tout ce que vous savez déjà du système suisse, du toutes rondes et de l’élimination directe s’applique sans changement dès lors que vous acceptez que le concurrent soit une paire de personnes plutôt qu’une personne.

Vous en organisez un ce soir ? Chess Caddy gère le Bughouse directement — ouvrez l’application, choisissez Bughouse, et optez pour des équipes fixes ou des partenaires tirés au sort à chaque ronde. Il apparie, compte les points, tient le classement et imprime les feuilles, hors ligne et sans aucun compte.

Ce qu’est vraiment le Bughouse

Deux échiquiers côte à côte, quatre joueurs, deux équipes de deux. Les partenaires sont assis l’un à côté de l’autre et jouent des couleurs opposées : si vous avez les Blancs sur l’échiquier de gauche, votre partenaire a les Noirs sur celui de droite. C’est tout le moteur du jeu, car cela signifie que chaque pièce que vous prenez est de la couleur que joue votre partenaire.

Quand vous prenez une pièce, vous la donnez à votre partenaire. Elle rejoint sa réserve, le tas de pièces posé devant lui, qui doit rester visible de tout le monde à la table. À son tour, au lieu de déplacer une pièce sur l’échiquier, il peut en parachuter une depuis la réserve sur n’importe quelle case vide. Les règles ordinaires des échecs couvrent tout le reste — roque, prise en passant, promotion, échec.

Deux conséquences en découlent, et toutes deux surprennent les joueurs la première fois :

Un pion promu reste physiquement un pion : couchez-le sur le côté et annoncez ce qu’il est. Quand il est pris, il rejoint la réserve en tant que pion, et non en tant que pièce en laquelle il avait été promu. Tous les règlements courants sont d’accord là-dessus.

Les règles sur lesquelles presque tout le monde s’accorde

Partez de cette liste. Elle est commune aux règles scolaires d’US Chess, aux règlements de club en circulation et à toutes les implémentations en ligne : vous pouvez donc l’annoncer comme un fait établi plutôt que comme votre opinion.

Les règles maison à trancher avant la première ronde

Voici la partie honnête. Il n’existe aucun règlement FIDE pour le Bughouse, et les points ci-dessous diffèrent donc réellement d’un règlement à l’autre. La quasi-totalité des litiges que vous arbitrerez ce soir sort de cette liste. Annoncez vos réponses avant le départ de la première pendule et la plupart n’arriveront jamais.

Parler

Le gros morceau. Les règles scolaires de Bughouse d’US Chess autorisent les partenaires à parler tout du long et à suggérer ouvertement des coups. D’autres règlements de club font exactement l’inverse : les règles de la Cincinnati Scholastic Chess interdisent complètement la parole et remettent à chaque paire une fiche de communication imprimée à pointer du doigt, au motif qu’une salle d’adolescents qui hurlent est ingérable et qu’un joueur fort finira sinon tout simplement par jouer la partie de son partenaire à sa place.

Les deux positions se défendent : choisissez-en une et dites laquelle. Quel que soit votre choix, une règle est universelle : vous ne touchez jamais l’échiquier, les pièces ni la pendule de votre partenaire, et vous ne montrez pas du doigt une case sur son échiquier. Le conseil se donne en paroles. Les mains restent sur votre propre échiquier.

Attendre et faire traîner

Un joueur sous attaque peut tout simplement refuser de jouer, en attendant que son partenaire prenne la pièce qui le sauve. Cela s’appelle attendre son tour (« sitting »), et c’est une part légitime du jeu — la pendule est la punition. La plupart des règlements l’autorisent sans limite jusqu’à la chute du drapeau. Si vous jouez sans pendules, ce qui convient très bien à une soirée de débutants, il vous faut un plafond ; l’usage est qu’un joueur ne peut pas retarder plus longtemps qu’il n’en faut à son partenaire pour jouer trois coups.

Dites à l’avance que l’attente est légale et que c’est la pendule qui tranche. Sinon vous passerez la soirée à vous entendre dire que quelqu’un triche en réfléchissant.

Pièce touchée, ou pièce jouée à la pendule

Le Bughouse d’US Chess fonctionne à la pendule : rien n’est définitif tant que la pendule n’a pas été enfoncée, un joueur peut changer d’avis, et une pièce prise ne peut pas être remise à son partenaire avant que la pendule ne soit tombée. Le règlement du tournoi de Genève applique au contraire la règle FIDE de la pièce touchée, étendue à la réserve — une pièce de la réserve compte comme parachutée dès qu’elle a été délibérément posée sur une case vide. La règle de la pendule est bien plus facile à arbitrer avec des enfants ; la pièce touchée est plus stricte et convient à un public expérimenté.

Chute du drapeau, coups illégaux et roi laissé en échec

Un drapeau tombé fait perdre, mais il doit être réclamé par un joueur. Les arbitres ne signalent pas les drapeaux au Bughouse, et les spectateurs non plus — dites-le, car dans une salle aussi bruyante quelqu’un essaiera. Deux cas voisins méritent d’être tranchés à voix haute en même temps : un coup illégal fait normalement perdre si l’adversaire le réclame avant de continuer, et un roi laissé en échec peut normalement être pris, ce qui gagne sur-le-champ, même si le joueur qui l’y a laissé vient de donner mat.

Deux points mineurs qui font quand même discuter

Lisez la liste à voix haute. Deux minutes d’annonces avant la première ronde ne vous coûtent rien et suppriment presque tous les litiges. Écrivez vos réponses sur une feuille et affichez-la au mur : à 20 h, vous pourrez la montrer du doigt au lieu de replaider la même affaire.

Les pendules, et comment un match se termine

Le Bughouse se joue vite, et ce n’est pas un hasard. L’attente est légale, donc sans pendules le jeu n’a plus aucun moteur : toute la tension d’une position de Bughouse tient à l’arbitrage entre attendre une pièce et manquer de temps.

Le match se termine à l’instant où l’un des deux échiquiers se termine. L’autre partie s’arrête là où elle en est, inachevée, et ne compte pas. L’équipe qui a gagné la partie qui vient de finir gagne le match entier et marque 1 ; l’autre équipe marque 0 ; un match nul vaut ½ à chaque camp. Un résultat par équipe et par ronde, ce qui est exactement ce que demande un système d’appariement ordinaire.

Les nulles sont rares. Elles viennent d’un accord — des quatre joueurs, pas de deux — ou du fait que les deux échiquiers se terminent au même instant, les deux gagnants appartenant à des équipes opposées.

Équipes fixes, ou partenaires tirés au sort

C’est la première décision du bulletin d’inscription, et elle change le caractère de la soirée plus que ne le fait le système d’appariement.

Les équipes fixes signifient que les joueurs s’inscrivent par paires et gardent le même partenaire toute la soirée. La paire est le concurrent, elle accumule un score unique, et à la fin vous avez une équipe championne. Cela convient à un club doté d’un noyau de joueurs de Bughouse, cela récompense la paire qui s’est entraînée ensemble, et c’est le format qu’utilisent tous les tournois de Bughouse sérieux.

Les partenaires tirés au sort à chaque ronde — un « scramble » — signifient que les joueurs s’inscrivent individuellement et que l’effectif est rebattu en paires neuves à chaque ronde. Le décompte est individuel : votre partenaire change, votre total non. Cela convient à une soirée de club ouverte, à une salle de niveaux mêlés et aux gens venus seuls, et personne ne se retrouve coincé deux heures avec un partenaire avec qui il ne s’entend pas.

 Équipes fixesPartenaires tirés au sort
Les joueurs s’inscriventpar pairesindividuellement
Le concurrent estl’équipele joueur
Idéal pourun noyau régulier de joueurs de Bughouse, une vraie paire championneune soirée ouverte, des niveaux mêlés, des arrivants de dernière minute
À surveillerles deux joueurs les plus forts qui s’associent et gagnent toutles partenariats qui se répètent dans un petit effectif

Si vous organisez des équipes fixes et que l’écart de niveau dans la salle est large, construisez les paires vous-même plutôt que de laisser les gens choisir : triez par classement, puis associez le joueur le plus fort au plus faible, le deuxième plus fort au deuxième plus faible, et ainsi de suite. Cela prend une minute, cela produit des équipes de force à peu près égale, et cela évite que la soirée se décide à l’inscription.

Apparier et compter les points du tournoi

Avec des équipes fixes, faites la chose qui paraît trop simple : traitez chaque équipe comme un concurrent unique. Donnez-lui un nom, donnez-lui un classement égal à la moyenne des deux joueurs, et appariez les équipes exactement comme vous appariez des individus.

Les couleurs demandent moins de soin qu’on ne le croit. Chaque équipe a un Blanc et un Noir dans chaque match : l’attribution des couleurs est donc automatiquement équilibrée. Tout ce que vous notez réellement, c’est quelle équipe était assise de quel côté, et la paire décide elle-même qui prend quel échiquier.

Compter les points d’un scramble est différent, car les paires se dissolvent à la fin de chaque ronde. Comptez par individu : si votre équipe gagne le match, vous marquez personnellement 1, une nulle vous donne ½, une défaite 0. Les deux partenaires reçoivent le même résultat, puis leurs totaux divergent de nouveau à la ronde suivante, quand ils sont séparés. Avec un nombre impair de joueurs, quelqu’un reste sur la touche ; traitez cela comme un bye valant un point et faites-le tourner.

Mener la soirée : tables, bruit et horaires

La disposition matérielle fait plus de travail que le règlement.

Côté horaires : en cinq minutes, un match de Bughouse dure de trois à six minutes, si bien qu’une ronde, placement et installation compris, prend une dizaine de minutes. Sept rondes tiennent dans une heure et demie avec le temps des annonces, et c’est pourquoi le Bughouse fonctionne si bien en fin de soirée de club, ou pour occuper la salle pendant que la dernière partie d’un tournoi plus long s’éternise. Si vous l’organisez pour des enfants, six rondes et une pause suffisent largement.

D’où viennent réellement les règles écrites

Mieux vaut être franc là-dessus, car les organisateurs posent légitimement la question. Il n’existe pas de règlement FIDE du Bughouse, ni d’instance mondiale. La FIDE reconnaît le Chess960 comme variante et s’arrête là. Ce qui existe à la place, c’est une poignée de règlements respectés qui s’accordent en gros et divergent dans le détail :

Alors quand un joueur vous dit que telle chose est « la règle », la réponse exacte est que c’est une règle, tirée de l’un de plusieurs documents, et que ce soir la règle est celle que vous avez annoncée au départ. Ce n’est pas une faiblesse du format. Cela veut simplement dire que l’annonce compte.

Organiser un Bughouse dans Chess Caddy

Chess Caddy intègre le Bughouse, dans ses deux variantes. Ouvrez l’application, lancez un nouveau tournoi et choisissez Bughouse (équipes de 2).

C’est gratuit, sans compte, et cela fonctionne hors ligne une fois la page chargée, ce qui compte dans une salle de club sans réseau. Ce que l’application ne fait pas, c’est arbitrer : les règles maison ci-dessus restent les vôtres à annoncer. Imprimez votre liste, affichez-la au mur, et laissez l’application s’occuper des appariements pendant que vous vous occupez de la salle.

Questions fréquentes

Quelles sont les règles du Bughouse ?

Quatre joueurs, deux équipes de deux, deux échiquiers. Les partenaires sont assis l’un à côté de l’autre et jouent des couleurs opposées : chaque pièce que vous prenez est donc passée à votre partenaire, qui peut la parachuter sur n’importe quelle case vide à son tour au lieu de jouer un coup. Les règles ordinaires des échecs couvrent le reste. Un pion ne peut pas être parachuté sur la première ni sur la huitième rangée, un parachutage peut donner échec et mat, et un pion promu qui est pris retourne dans la réserve en tant que pion.

Combien de temps dure un match de Bughouse ?

De trois à six minutes en général. La cadence standard est de cinq minutes par joueur sans délai, et le tournoi de Genève utilise trois minutes. Le match se termine à l’instant où l’un des deux échiquiers se termine : une ronde, placement et installation compris, prend donc une dizaine de minutes. Sept rondes tiennent sans peine dans une heure et demie.

Comment compte-t-on un match de Bughouse par équipes ?

Comme un résultat unique pour toute l’équipe. Le match se termine dès que l’un des deux échiquiers se termine ; l’équipe dont le joueur a gagné cette partie marque 1 et l’autre 0, avec ½ chacune si le match est nul. La partie inachevée sur l’autre échiquier est simplement abandonnée et ne compte pour rien.

Les partenaires ont-ils le droit de parler pendant une partie de Bughouse ?

Cela dépend du règlement, et c’est pourquoi vous devez l’annoncer. Les règles scolaires d’US Chess autorisent les partenaires à parler librement et à suggérer des coups. Certains règlements de club, comme les règles complètes de Cincinnati, interdisent totalement la parole et utilisent à la place une fiche de communication imprimée. Ce qui est universel, c’est que vous ne pouvez jamais toucher l’échiquier, les pièces ni la pendule de votre partenaire.

A-t-on le droit de faire traîner au Bughouse ?

Oui. Refuser de jouer en attendant que son partenaire prenne la pièce qui vous sauve s’appelle « sitting », et c’est une part normale du jeu dans presque tous les règlements. La pendule est la seule punition. Si vous jouez sans pendules, il vous faut une limite, et l’usage est qu’un joueur ne peut pas retarder plus longtemps qu’il n’en faut à son partenaire pour jouer trois coups.

Peut-on parachuter un pion pour donner mat au Bughouse ?

Oui, sur toutes les rangées sauf la première et la huitième. Parachuter une pièce pour donner échec ou mat est légal dans tous les règlements courants, et c’est la principale façon dont se terminent les parties de Bughouse. La seule réserve est qu’un échec que l’on pourrait parer par un parachutage ne compte pas comme un mat, même quand le défenseur n’a rien en réserve à cet instant, car son partenaire peut lui fournir de quoi intercepter pendant qu’il attend.

Comment apparie-t-on un tournoi de Bughouse ?

Traitez chaque équipe comme un concurrent unique et appariez les équipes comme vous appariez des individus : système suisse au-delà de six équipes, toutes rondes de quatre à six, élimination directe pour une finale. Donnez à chaque équipe un classement égal à la moyenne de ses deux joueurs, et accordez à l’équipe en trop un bye valant un point de match. Si les partenaires changent à chaque ronde, comptez par individu et rebattez l’effectif en paires neuves à chaque ronde.

Sources

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Gratuit, sans compte, fonctionne hors ligne. Équipes fixes ou partenaires tirés au sort à chaque ronde, appariement au système suisse, en toutes rondes ou en élimination directe, classement en direct et feuilles imprimables — dans un gestionnaire de tournois qui fait aussi tourner vos épreuves ordinaires.

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