Chess Caddy / Guides / Tournoi de Bughouse
Comment organiser un tournoi de Bughouse
Quatre joueurs, deux échiquiers, deux pendules et aucune fédération mondiale. Voici la liste des règles à annoncer avant la première ronde, puis comment apparier et compter les points de la soirée une fois que c’est fait.
Le Bughouse — les échecs en tandem — est ce qui se fait de plus bruyant dans un club d’échecs, et l’un des tournois les plus faciles à mal organiser. Quatre joueurs, deux échiquiers, deux pendules, et un règlement que presque personne n’a jamais mis par écrit. Ce guide est la version écrite : ce qu’est le jeu, quelles règles vous devez trancher à voix haute avant le départ de la première pendule, et comment apparier et compter les points d’une soirée entière.
Pour un organisateur, la version courte est rassurante. Le Bughouse s’apparie comme n’importe quel autre tournoi par équipes. Vous n’appariez pas vingt-quatre joueurs, vous appariez douze équipes, et tout ce que vous savez déjà du système suisse, du toutes rondes et de l’élimination directe s’applique sans changement dès lors que vous acceptez que le concurrent soit une paire de personnes plutôt qu’une personne.
Vous en organisez un ce soir ? Chess Caddy gère le Bughouse directement — ouvrez l’application, choisissez Bughouse, et optez pour des équipes fixes ou des partenaires tirés au sort à chaque ronde. Il apparie, compte les points, tient le classement et imprime les feuilles, hors ligne et sans aucun compte.
Ce qu’est vraiment le Bughouse
Deux échiquiers côte à côte, quatre joueurs, deux équipes de deux. Les partenaires sont assis l’un à côté de l’autre et jouent des couleurs opposées : si vous avez les Blancs sur l’échiquier de gauche, votre partenaire a les Noirs sur celui de droite. C’est tout le moteur du jeu, car cela signifie que chaque pièce que vous prenez est de la couleur que joue votre partenaire.
Quand vous prenez une pièce, vous la donnez à votre partenaire. Elle rejoint sa réserve, le tas de pièces posé devant lui, qui doit rester visible de tout le monde à la table. À son tour, au lieu de déplacer une pièce sur l’échiquier, il peut en parachuter une depuis la réserve sur n’importe quelle case vide. Les règles ordinaires des échecs couvrent tout le reste — roque, prise en passant, promotion, échec.
Deux conséquences en découlent, et toutes deux surprennent les joueurs la première fois :
- Le matériel ne compte presque pas. Une pièce que vous perdez ne quitte pas la partie ; elle change de camp et réapparaît sur l’autre échiquier. Céder une dame pour que votre partenaire reçoive un cavalier peut être parfaitement correct.
- Il n’y a pas de finale. Du matériel frais arrive sans cesse, si bien que les parties se terminent sur des attaques de mat et non sur des courses de rois et de pions. C’est pourquoi une ronde de Bughouse est pliée en cinq minutes et pourquoi la salle est si bruyante.
Un pion promu reste physiquement un pion : couchez-le sur le côté et annoncez ce qu’il est. Quand il est pris, il rejoint la réserve en tant que pion, et non en tant que pièce en laquelle il avait été promu. Tous les règlements courants sont d’accord là-dessus.
Les règles sur lesquelles presque tout le monde s’accorde
Partez de cette liste. Elle est commune aux règles scolaires d’US Chess, aux règlements de club en circulation et à toutes les implémentations en ligne : vous pouvez donc l’annoncer comme un fait établi plutôt que comme votre opinion.
- Un pion ne peut pas être parachuté sur la première ni sur la huitième rangée. Un pion parachuté sur la septième peut promouvoir au coup suivant par une poussée ordinaire ; vous ne pouvez pas le parachuter directement sur la case de promotion.
- Un parachutage peut donner échec, et peut donner mat. C’est ce qui rend le Bughouse violent, et c’est la règle standard partout.
- On ne parachute que sur une case vide. On ne prend pas en parachutant.
- Un pion parachuté sur la deuxième rangée peut encore avancer de deux cases à son premier coup, et peut alors être pris en passant. Un pion parachuté ailleurs avance d’une case à la fois.
- Un échec que l’on peut parer par un parachutage n’est pas un mat — même si le joueur n’a rien en réserve à cet instant. Il a le droit d’attendre que son partenaire lui fournisse de quoi intercepter. En pratique, cela veut dire que les vrais mats sont des échecs au contact, des échecs de cavalier et des échecs doubles.
- Les réserves restent visibles. Escamoter une pièce dans sa main est la combine classique du Bughouse, et tous les règlements publiés l’interdisent.
Les règles maison à trancher avant la première ronde
Voici la partie honnête. Il n’existe aucun règlement FIDE pour le Bughouse, et les points ci-dessous diffèrent donc réellement d’un règlement à l’autre. La quasi-totalité des litiges que vous arbitrerez ce soir sort de cette liste. Annoncez vos réponses avant le départ de la première pendule et la plupart n’arriveront jamais.
Parler
Le gros morceau. Les règles scolaires de Bughouse d’US Chess autorisent les partenaires à parler tout du long et à suggérer ouvertement des coups. D’autres règlements de club font exactement l’inverse : les règles de la Cincinnati Scholastic Chess interdisent complètement la parole et remettent à chaque paire une fiche de communication imprimée à pointer du doigt, au motif qu’une salle d’adolescents qui hurlent est ingérable et qu’un joueur fort finira sinon tout simplement par jouer la partie de son partenaire à sa place.
Les deux positions se défendent : choisissez-en une et dites laquelle. Quel que soit votre choix, une règle est universelle : vous ne touchez jamais l’échiquier, les pièces ni la pendule de votre partenaire, et vous ne montrez pas du doigt une case sur son échiquier. Le conseil se donne en paroles. Les mains restent sur votre propre échiquier.
Attendre et faire traîner
Un joueur sous attaque peut tout simplement refuser de jouer, en attendant que son partenaire prenne la pièce qui le sauve. Cela s’appelle attendre son tour (« sitting »), et c’est une part légitime du jeu — la pendule est la punition. La plupart des règlements l’autorisent sans limite jusqu’à la chute du drapeau. Si vous jouez sans pendules, ce qui convient très bien à une soirée de débutants, il vous faut un plafond ; l’usage est qu’un joueur ne peut pas retarder plus longtemps qu’il n’en faut à son partenaire pour jouer trois coups.
Dites à l’avance que l’attente est légale et que c’est la pendule qui tranche. Sinon vous passerez la soirée à vous entendre dire que quelqu’un triche en réfléchissant.
Pièce touchée, ou pièce jouée à la pendule
Le Bughouse d’US Chess fonctionne à la pendule : rien n’est définitif tant que la pendule n’a pas été enfoncée, un joueur peut changer d’avis, et une pièce prise ne peut pas être remise à son partenaire avant que la pendule ne soit tombée. Le règlement du tournoi de Genève applique au contraire la règle FIDE de la pièce touchée, étendue à la réserve — une pièce de la réserve compte comme parachutée dès qu’elle a été délibérément posée sur une case vide. La règle de la pendule est bien plus facile à arbitrer avec des enfants ; la pièce touchée est plus stricte et convient à un public expérimenté.
Chute du drapeau, coups illégaux et roi laissé en échec
Un drapeau tombé fait perdre, mais il doit être réclamé par un joueur. Les arbitres ne signalent pas les drapeaux au Bughouse, et les spectateurs non plus — dites-le, car dans une salle aussi bruyante quelqu’un essaiera. Deux cas voisins méritent d’être tranchés à voix haute en même temps : un coup illégal fait normalement perdre si l’adversaire le réclame avant de continuer, et un roi laissé en échec peut normalement être pris, ce qui gagne sur-le-champ, même si le joueur qui l’y a laissé vient de donner mat.
Deux points mineurs qui font quand même discuter
- Une tour parachutée en a1 ou en h1 peut-elle roquer ? Les sources divergent réellement. Le résumé de Wikipedia dit oui ; les règles de Cincinnati disent qu’une tour parachutée sur sa case d’origine est réputée avoir bougé et ne peut pas roquer. Le cas se présente peut-être une fois par soirée. Choisissez « non » si vous voulez la réponse la plus rapide à faire respecter.
- La réserve compte-t-elle pour la triple répétition ? L’Internet Chess Club la compte ; FICS et Chess.com non. Sur l’échiquier, la décision praticable est qu’une réclamation de répétition exige que les réserves soient elles aussi inchangées, car sinon la position n’est manifestement pas la même.
Lisez la liste à voix haute. Deux minutes d’annonces avant la première ronde ne vous coûtent rien et suppriment presque tous les litiges. Écrivez vos réponses sur une feuille et affichez-la au mur : à 20 h, vous pourrez la montrer du doigt au lieu de replaider la même affaire.
Les pendules, et comment un match se termine
Le Bughouse se joue vite, et ce n’est pas un hasard. L’attente est légale, donc sans pendules le jeu n’a plus aucun moteur : toute la tension d’une position de Bughouse tient à l’arbitrage entre attendre une pièce et manquer de temps.
- Cadence. Le Bughouse scolaire d’US Chess se joue en cinq minutes par joueur sans délai ; le tournoi de Genève utilise trois minutes. N’importe quoi dans cette fourchette fonctionne. N’ajoutez pas d’incrément — cela retire son coût à l’attente et les parties cessent de finir.
- Deux pendules, à l’extérieur de la paire d’échiquiers, tournées vers l’intérieur, pour que les quatre joueurs puissent lire les deux. L’écart en diagonale — votre temps contre celui de l’adversaire de votre partenaire — compte davantage que l’écart sur votre propre échiquier.
- Déclenchez-les ensemble. Les deux joueurs qui ont les Noirs appuient au même instant. Deux secondes d’avance sur un échiquier sont un avantage réel, et il grandit toute la partie.
Le match se termine à l’instant où l’un des deux échiquiers se termine. L’autre partie s’arrête là où elle en est, inachevée, et ne compte pas. L’équipe qui a gagné la partie qui vient de finir gagne le match entier et marque 1 ; l’autre équipe marque 0 ; un match nul vaut ½ à chaque camp. Un résultat par équipe et par ronde, ce qui est exactement ce que demande un système d’appariement ordinaire.
Les nulles sont rares. Elles viennent d’un accord — des quatre joueurs, pas de deux — ou du fait que les deux échiquiers se terminent au même instant, les deux gagnants appartenant à des équipes opposées.
Équipes fixes, ou partenaires tirés au sort
C’est la première décision du bulletin d’inscription, et elle change le caractère de la soirée plus que ne le fait le système d’appariement.
Les équipes fixes signifient que les joueurs s’inscrivent par paires et gardent le même partenaire toute la soirée. La paire est le concurrent, elle accumule un score unique, et à la fin vous avez une équipe championne. Cela convient à un club doté d’un noyau de joueurs de Bughouse, cela récompense la paire qui s’est entraînée ensemble, et c’est le format qu’utilisent tous les tournois de Bughouse sérieux.
Les partenaires tirés au sort à chaque ronde — un « scramble » — signifient que les joueurs s’inscrivent individuellement et que l’effectif est rebattu en paires neuves à chaque ronde. Le décompte est individuel : votre partenaire change, votre total non. Cela convient à une soirée de club ouverte, à une salle de niveaux mêlés et aux gens venus seuls, et personne ne se retrouve coincé deux heures avec un partenaire avec qui il ne s’entend pas.
| Équipes fixes | Partenaires tirés au sort | |
|---|---|---|
| Les joueurs s’inscrivent | par paires | individuellement |
| Le concurrent est | l’équipe | le joueur |
| Idéal pour | un noyau régulier de joueurs de Bughouse, une vraie paire championne | une soirée ouverte, des niveaux mêlés, des arrivants de dernière minute |
| À surveiller | les deux joueurs les plus forts qui s’associent et gagnent tout | les partenariats qui se répètent dans un petit effectif |
Si vous organisez des équipes fixes et que l’écart de niveau dans la salle est large, construisez les paires vous-même plutôt que de laisser les gens choisir : triez par classement, puis associez le joueur le plus fort au plus faible, le deuxième plus fort au deuxième plus faible, et ainsi de suite. Cela prend une minute, cela produit des équipes de force à peu près égale, et cela évite que la soirée se décide à l’inscription.
Apparier et compter les points du tournoi
Avec des équipes fixes, faites la chose qui paraît trop simple : traitez chaque équipe comme un concurrent unique. Donnez-lui un nom, donnez-lui un classement égal à la moyenne des deux joueurs, et appariez les équipes exactement comme vous appariez des individus.
- Le système suisse est le choix par défaut au-delà de six équipes. Appariez au score, évitez de refaire jouer deux fois les mêmes adversaires, et jouez le nombre de rondes qu’exige votre effectif. Notre guide du système suisse couvre la mécanique, et le guide du nombre de rondes vous dit combien de rondes réclame un effectif donné.
- Le toutes rondes vaut mieux avec quatre à six équipes, parce que tout le monde rencontre tout le monde et que personne ne peut se plaindre du tirage. Voyez le guide du toutes rondes pour le calcul des rencontres ; les matchs de Bughouse sont si courts qu’un toutes rondes à six équipes tient largement dans une soirée.
- L’élimination directe fait une bonne finale — les quatre meilleures équipes d’un suisse, jouées en demi-finales et finale. Le guide du tableau traite les byes et les têtes de série. Gardez à l’esprit qu’un match de Bughouse unique tient du pile ou face plus souvent qu’une partie classique : envisagez donc le meilleur des trois.
- Un nombre impair d’équipes donne un bye, valant un point de match, exactement comme dans un tournoi individuel. Attribuez-le à une équipe différente à chaque ronde.
Les couleurs demandent moins de soin qu’on ne le croit. Chaque équipe a un Blanc et un Noir dans chaque match : l’attribution des couleurs est donc automatiquement équilibrée. Tout ce que vous notez réellement, c’est quelle équipe était assise de quel côté, et la paire décide elle-même qui prend quel échiquier.
Compter les points d’un scramble est différent, car les paires se dissolvent à la fin de chaque ronde. Comptez par individu : si votre équipe gagne le match, vous marquez personnellement 1, une nulle vous donne ½, une défaite 0. Les deux partenaires reçoivent le même résultat, puis leurs totaux divergent de nouveau à la ronde suivante, quand ils sont séparés. Avec un nombre impair de joueurs, quelqu’un reste sur la touche ; traitez cela comme un bye valant un point et faites-le tourner.
Mener la soirée : tables, bruit et horaires
La disposition matérielle fait plus de travail que le règlement.
- Les partenaires doivent être assis l’un à côté de l’autre. Deux échiquiers sur une même table, orientés en sens inverse, assez proches pour qu’une pièce prise se passe d’un geste court et que chacun puisse jeter un œil à la position de l’autre sans se lever. Les adversaires leur font face de l’autre côté de la table.
- Les deux pendules vont à l’extérieur, tournées vers l’intérieur. Les quatre joueurs doivent pouvoir lire les deux.
- Laissez un espace entre un match et le suivant. Un match de Bughouse, ce sont quatre personnes qui parlent ; deux matchs collés l’un à l’autre créent un vrai problème de bruit et beaucoup de conseils mal entendus.
- Apportez des pièces de rechange. Des pièces tombent par terre, et un jeu auquel il manque un cavalier est injouable dans une partie dont tout l’intérêt est de se passer des cavaliers. Emportez un jeu de rechange et une pendule de rechange.
- Acceptez le bruit. Si votre club partage un bâtiment, réservez une salle où vous pouvez faire du bruit, ou organisez le Bughouse une fois les parties homologuées terminées. Ce n’est pas une variante que l’on peut jouer en silence.
Côté horaires : en cinq minutes, un match de Bughouse dure de trois à six minutes, si bien qu’une ronde, placement et installation compris, prend une dizaine de minutes. Sept rondes tiennent dans une heure et demie avec le temps des annonces, et c’est pourquoi le Bughouse fonctionne si bien en fin de soirée de club, ou pour occuper la salle pendant que la dernière partie d’un tournoi plus long s’éternise. Si vous l’organisez pour des enfants, six rondes et une pause suffisent largement.
D’où viennent réellement les règles écrites
Mieux vaut être franc là-dessus, car les organisateurs posent légitimement la question. Il n’existe pas de règlement FIDE du Bughouse, ni d’instance mondiale. La FIDE reconnaît le Chess960 comme variante et s’arrête là. Ce qui existe à la place, c’est une poignée de règlements respectés qui s’accordent en gros et divergent dans le détail :
- Les règles scolaires de Bughouse d’US Chess — ce qui se rapproche le plus d’une norme nationale dans le monde anglophone. Publiées en annexe du règlement scolaire annuel d’US Chess et appliquées aux épreuves de Bughouse des National Elementary, Middle School, High School et Supernationals. Parole autorisée, pièce jouée à la pendule, cinq minutes par joueur.
- Les règlements de club et de tournoi de longue date — les règles complètes de Cincinnati et le règlement du tournoi de Genève sont les deux documents publics les plus aboutis, et ils sont utiles précisément parce qu’ils se contredisent l’un l’autre sur la parole et sur la pièce touchée.
- Les serveurs en ligne — FICS, l’Internet Chess Club et Chess.com ont de fait fixé les règles de parachutage en les programmant, et c’est pourquoi ce sont les points dont plus personne ne discute aujourd’hui.
Alors quand un joueur vous dit que telle chose est « la règle », la réponse exacte est que c’est une règle, tirée de l’un de plusieurs documents, et que ce soir la règle est celle que vous avez annoncée au départ. Ce n’est pas une faiblesse du format. Cela veut simplement dire que l’annonce compte.
Organiser un Bughouse dans Chess Caddy
Chess Caddy intègre le Bughouse, dans ses deux variantes. Ouvrez l’application, lancez un nouveau tournoi et choisissez Bughouse (équipes de 2).
- Équipes fixes. Saisissez les paires, ou collez une liste de joueurs et laissez l’application constituer les équipes pour vous — équilibrées, ce qui associe fort et faible, ou aléatoires. Chaque équipe devient alors un concurrent unique, et vous choisissez si les équipes sont appariées au système suisse, en toutes rondes ou en élimination directe.
- Partenaires tirés au sort à chaque ronde. Saisissez les joueurs individuellement. À chaque ronde, l’application rebat l’effectif en paires neuves, apparie ces équipes entre elles et s’efforce d’éviter de répéter un partenariat. Le décompte est individuel : le classement est donc une liste de personnes et non de paires.
- La saisie du résultat tient en une pression par match — l’équipe gagnante, ou la nulle — parce que c’est ainsi que se compte le Bughouse. Les byes et les joueurs qui restent sur la touche sont gérés pour vous.
- Classement, départages, feuilles d’appariement imprimables et tableau mural imprimable fonctionnent comme pour un tournoi ordinaire, et une annulation vous rattrape si vous saisissez le mauvais résultat dans le bruit.
C’est gratuit, sans compte, et cela fonctionne hors ligne une fois la page chargée, ce qui compte dans une salle de club sans réseau. Ce que l’application ne fait pas, c’est arbitrer : les règles maison ci-dessus restent les vôtres à annoncer. Imprimez votre liste, affichez-la au mur, et laissez l’application s’occuper des appariements pendant que vous vous occupez de la salle.
Questions fréquentes
Quelles sont les règles du Bughouse ?
Quatre joueurs, deux équipes de deux, deux échiquiers. Les partenaires sont assis l’un à côté de l’autre et jouent des couleurs opposées : chaque pièce que vous prenez est donc passée à votre partenaire, qui peut la parachuter sur n’importe quelle case vide à son tour au lieu de jouer un coup. Les règles ordinaires des échecs couvrent le reste. Un pion ne peut pas être parachuté sur la première ni sur la huitième rangée, un parachutage peut donner échec et mat, et un pion promu qui est pris retourne dans la réserve en tant que pion.
Combien de temps dure un match de Bughouse ?
De trois à six minutes en général. La cadence standard est de cinq minutes par joueur sans délai, et le tournoi de Genève utilise trois minutes. Le match se termine à l’instant où l’un des deux échiquiers se termine : une ronde, placement et installation compris, prend donc une dizaine de minutes. Sept rondes tiennent sans peine dans une heure et demie.
Comment compte-t-on un match de Bughouse par équipes ?
Comme un résultat unique pour toute l’équipe. Le match se termine dès que l’un des deux échiquiers se termine ; l’équipe dont le joueur a gagné cette partie marque 1 et l’autre 0, avec ½ chacune si le match est nul. La partie inachevée sur l’autre échiquier est simplement abandonnée et ne compte pour rien.
Les partenaires ont-ils le droit de parler pendant une partie de Bughouse ?
Cela dépend du règlement, et c’est pourquoi vous devez l’annoncer. Les règles scolaires d’US Chess autorisent les partenaires à parler librement et à suggérer des coups. Certains règlements de club, comme les règles complètes de Cincinnati, interdisent totalement la parole et utilisent à la place une fiche de communication imprimée. Ce qui est universel, c’est que vous ne pouvez jamais toucher l’échiquier, les pièces ni la pendule de votre partenaire.
A-t-on le droit de faire traîner au Bughouse ?
Oui. Refuser de jouer en attendant que son partenaire prenne la pièce qui vous sauve s’appelle « sitting », et c’est une part normale du jeu dans presque tous les règlements. La pendule est la seule punition. Si vous jouez sans pendules, il vous faut une limite, et l’usage est qu’un joueur ne peut pas retarder plus longtemps qu’il n’en faut à son partenaire pour jouer trois coups.
Peut-on parachuter un pion pour donner mat au Bughouse ?
Oui, sur toutes les rangées sauf la première et la huitième. Parachuter une pièce pour donner échec ou mat est légal dans tous les règlements courants, et c’est la principale façon dont se terminent les parties de Bughouse. La seule réserve est qu’un échec que l’on pourrait parer par un parachutage ne compte pas comme un mat, même quand le défenseur n’a rien en réserve à cet instant, car son partenaire peut lui fournir de quoi intercepter pendant qu’il attend.
Comment apparie-t-on un tournoi de Bughouse ?
Traitez chaque équipe comme un concurrent unique et appariez les équipes comme vous appariez des individus : système suisse au-delà de six équipes, toutes rondes de quatre à six, élimination directe pour une finale. Donnez à chaque équipe un classement égal à la moyenne de ses deux joueurs, et accordez à l’équipe en trop un bye valant un point de match. Si les partenaires changent à chaque ronde, comptez par individu et rebattez l’effectif en paires neuves à chaque ronde.
- US Chess — National Scholastic Chess Tournament Regulations (annexe : règles du Bughouse)
- US Chess Federation — Scholastic Bughouse Rules (PDF)
- Cincinnati Scholastic Chess — Comprehensive Rules of Bughouse (PDF)
- Tournoi de Bughouse de Genève — règlement complet (variante pièce touchée)
- Chess.com Help Centre — What is Bughouse (règles de parachutage)
- Wikipedia — Bughouse chess (règles, variantes et histoire des tournois)
- The Chess Variant Pages — Bughouse and Tandem Chess
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Gratuit, sans compte, fonctionne hors ligne. Équipes fixes ou partenaires tirés au sort à chaque ronde, appariement au système suisse, en toutes rondes ou en élimination directe, classement en direct et feuilles imprimables — dans un gestionnaire de tournois qui fait aussi tourner vos épreuves ordinaires.
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