Chess Caddy / Poradniki / Turniej Bughouse
Jak poprowadzić turniej Bughouse (szachy tandemowe)
Czterech zawodników, dwie szachownice, dwa zegary i żadnej światowej federacji. Oto lista przepisów do ogłoszenia przed pierwszą rundą oraz sposób na skojarzenie i obliczenie całego wieczoru.
Bughouse — po polsku nazywany też szachami tandemowymi albo po prostu tandemem — to najgłośniejsza rzecz, jaka dzieje się w klubie szachowym, i jeden z najłatwiejszych turniejów do zepsucia. Czterech zawodników, dwie szachownice, dwa zegary i zestaw przepisów, których prawie nikt nie spisał. Ten poradnik jest wersją spisaną: czym jest ta gra, które przepisy trzeba ogłosić na głos, zanim ruszy pierwszy zegar, i jak skojarzyć oraz obliczyć cały wieczór.
Dla organizatora wersja skrócona brzmi uspokajająco. Bughouse kojarzy się jak każdy inny turniej drużynowy. Nie kojarzysz dwudziestu czterech zawodników, tylko dwanaście zespołów, a wszystko, co już wiesz o systemie szwajcarskim, kołowym i pucharowym, obowiązuje bez zmian, gdy tylko zaakceptujesz, że uczestnikiem jest para ludzi, a nie pojedyncza osoba.
Prowadzisz taki turniej dziś wieczorem? Chess Caddy obsługuje Bughouse wprost — otwórz aplikację, wybierz Bughouse i zdecyduj: stałe zespoły albo losowanie partnerów co rundę. Program kojarzy, liczy punkty, prowadzi tabelę i drukuje listy, offline i bez konta.
Czym właściwie jest Bughouse
Dwie szachownice obok siebie, czterech zawodników, dwa dwuosobowe zespoły. Partnerzy siedzą obok siebie i grają przeciwnymi kolorami: jeśli masz białe na lewej szachownicy, Twój partner ma czarne na prawej. To cały silnik tej gry, bo oznacza, że każda bierka, którą zbijesz, jest w kolorze, którym gra Twój partner.
Zbitą bierkę podajesz partnerowi. Trafia ona do jego rezerwy, czyli kupki bierek leżącej przed nim, która musi być widoczna dla wszystkich przy stoliku. W swoim posunięciu partner może zamiast ruszyć bierką na szachownicy dostawić jedną z rezerwy na dowolne puste pole. Poza tym obowiązują zwykłe przepisy szachowe — roszada, bicie w przelocie, promocja, szach.
Wynikają z tego dwie rzeczy i obie zaskakują ludzi przy pierwszej partii:
- Materiał prawie się nie liczy. Bierka, którą tracisz, nie znika z gry; zmienia stronę i pojawia się na drugiej szachownicy. Oddanie hetmana po to, żeby partner dostał skoczka, bywa całkowicie poprawne.
- Nie ma końcówki. Świeży materiał dochodzi bez przerwy, więc partie kończą się atakami matowymi, a nie wyścigami króla z pionem. Dlatego runda kończy się w pięć minut i dlatego na sali jest tak głośno.
Pion po promocji fizycznie zostaje pionem: kładzie się go na boku i mówi, czym jest. Po zbiciu wraca do rezerwy jako pion, a nie jako figura, na którą się promował. Wszystkie liczące się zestawy przepisów są w tej sprawie zgodne.
Przepisy, co do których panuje zgoda
Zacznij od tej listy. Jest wspólna dla szkolnych przepisów US Chess, krążących po klubach zestawów zasad i każdej implementacji internetowej, więc możesz ogłosić ją jako zwykły fakt, a nie jako swoją opinię.
- Pionów nie wolno dostawiać na pierwszym ani na ósmym rzędzie. Pion dostawiony na siódmym może promować się w następnym posunięciu zwykłym ruchem do przodu; nie wolno dostawić go od razu na pole promocji.
- Dostawienie może dawać szacha, a także mata. To właśnie czyni tę grę tak brutalną i jest standardowym przepisem wszędzie.
- Dostawiać wolno tylko na puste pola. Dostawieniem nie można bić.
- Pion dostawiony na drugim rzędzie może nadal w pierwszym posunięciu przejść dwa pola i może wtedy zostać zbity w przelocie. Pion dostawiony gdziekolwiek indziej chodzi po jednym polu.
- Szach, który da się zasłonić dostawieniem, nie jest matem — nawet jeśli zawodnik nie ma w tym momencie nic w rezerwie. Może siedzieć i czekać, aż partner poda mu bierkę do zasłony. W praktyce oznacza to, że prawdziwe maty to szachy z kontaktu, szachy skoczkiem i szachy podwójne.
- Rezerwy pozostają widoczne. Ukrycie bierki w dłoni to klasyczna tandemowa sztuczka i zakazuje jej każdy opublikowany zestaw przepisów.
Zasady klubowe do ustalenia przed pierwszą rundą
Teraz uczciwa część. Nie istnieją przepisy FIDE dla Bughouse, więc poniższe punkty naprawdę różnią się między zestawami zasad. Prawie każdy spór, który będziesz dziś rozstrzygać, bierze się z tej listy. Ogłoś swoje odpowiedzi, zanim ruszy pierwszy zegar, a większość z nich w ogóle się nie wydarzy.
Rozmowy
Punkt numer jeden. Szkolne przepisy Bughouse US Chess pozwalają partnerom rozmawiać przez całą partię i wprost podpowiadać posunięcia. Inne klubowe zestawy zasad robią dokładnie odwrotnie: przepisy Cincinnati Scholastic Chess zakazują mówienia w ogóle i dają każdej parze wydrukowaną kartę komunikacyjną, na którą się wskazuje — z uzasadnieniem, że sala krzyczących nastolatków jest nie do opanowania, a silny zawodnik w przeciwnym razie po prostu rozegra partię za swojego partnera.
Obie postawy da się obronić, więc wybierz jedną i powiedz którą. Cokolwiek wybierzesz, jedna zasada jest uniwersalna: nigdy nie dotykasz szachownicy, bierek ani zegara swojego partnera i nie pokazujesz palcem pola na jego szachownicy. Rada to słowa. Ręce zostają przy własnej szachownicy.
Siedzenie i przeciąganie
Atakowany zawodnik może po prostu nie wykonywać posunięcia i czekać, aż partner zbije bierkę, która go uratuje. Nazywa się to siedzeniem i jest pełnoprawną częścią gry — karą jest zegar. Większość zestawów przepisów dopuszcza to bez ograniczeń, aż do opadnięcia chorągiewki. Jeśli gracie bez zegarów, co na wieczór dla początkujących jest w porządku, potrzebujesz limitu; zwykle przyjmuje się, że zawodnik nie może zwlekać dłużej, niż zajmuje jego partnerowi wykonanie trzech posunięć.
Powiedz z góry, że siedzenie jest dozwolone i że rozstrzyga o nim zegar. Inaczej spędzisz wieczór, wysłuchując, że ktoś oszukuje, bo myśli.
„Dotknięte – ruszone” czy ruch ważny po zegarze
Bughouse według US Chess działa w trybie ruchu ważnego po zegarze: nic nie jest ostateczne, dopóki nie naciśnięto zegara, zawodnik może zmienić zdanie, a zbitej bierki nie wolno przekazać, zanim zegar nie zostanie naciśnięty. Regulamin turnieju w Genewie stosuje za to zasadę FIDE „dotknięte – ruszone”, rozszerzoną na rezerwę — bierka z rezerwy liczy się jako dostawiona, gdy tylko zostanie świadomie dotknięta do pustego pola. Tryb z zegarem jest znacznie łatwiejszy do sędziowania z dziećmi; „dotknięte – ruszone” jest ostrzejsze i pasuje do doświadczonej stawki.
Opadnięcie chorągiewki, posunięcia nieprzepisowe i król zostawiony w szachu
Opadnięta chorągiewka przegrywa, ale musi ją zgłosić zawodnik. Sędziowie nie zgłaszają tu przekroczenia czasu i nie robią tego również kibice — powiedz to, bo przy takim hałasie ktoś na pewno spróbuje. Warto przy tej okazji rozstrzygnąć na głos dwa pokrewne przypadki: posunięcie nieprzepisowe zwykle przegrywa, jeśli przeciwnik zgłosi je przed wykonaniem kolejnego ruchu, a króla zostawionego w szachu zwykle wolno zbić, co wygrywa na miejscu, nawet jeśli zawodnik, który go tam zostawił, właśnie dał mata.
Dwie drobniejsze sprawy, które i tak wywołują kłótnie
- Czy wieżą dostawioną na a1 albo h1 wolno roszować? Źródła naprawdę się nie zgadzają. Podsumowanie Wikipedii mówi, że tak; przepisy z Cincinnati mówią, że wieża dostawiona na swoje pole wyjściowe liczy się jako ta, która już się ruszyła, i roszować nie może. Sprawa wypływa może raz na wieczór. Wybierz „nie”, jeśli chcesz odpowiedź szybszą w pilnowaniu.
- Czy rezerwa liczy się do trzykrotnego powtórzenia pozycji? Internet Chess Club ją liczy; FICS i Chess.com nie. Przy szachownicy sensowne rozstrzygnięcie brzmi tak, że zgłoszenie powtórzenia wymaga również niezmienionych rezerw, bo inaczej pozycja wyraźnie nie jest ta sama.
Przeczytaj tę listę na głos. Dwie minuty komunikatów przed pierwszą rundą nic Cię nie kosztują i usuwają prawie każdy spór. Wypisz swoje odpowiedzi na kartce i przypnij ją do ściany, żeby o dwudziestej móc na nią wskazać zamiast po raz kolejny rozstrzygać tę samą sprawę.
Zegary i to, jak kończy się mecz
W tę grę gra się szybko i nie jest to przypadek. Siedzenie jest dozwolone, więc bez zegarów gra nie ma w ogóle napędu: całe napięcie tandemowej pozycji bierze się z wyboru między czekaniem na bierkę a kończącym się czasem.
- Tempo gry. Szkolny Bughouse US Chess używa pięciu minut na zawodnika bez dodatku; turniej w Genewie używa trzech. Cokolwiek z tego przedziału działa. Nie dodawaj inkrementu — zdejmuje on koszt z siedzenia i partie przestają się kończyć.
- Dwa zegary, po zewnętrznej stronie pary szachownic, zwrócone do środka, żeby wszyscy czterej zawodnicy widzieli oba. Różnica po przekątnej — Twój czas wobec czasu przeciwnika Twojego partnera — znaczy więcej niż różnica na własnej szachownicy.
- Uruchamiaj je jednocześnie. Obaj zawodnicy grający czarnymi naciskają w tej samej chwili. Dwie sekundy przewagi na starcie na jednej szachownicy to realna przewaga i rośnie ona przez całą partię.
Mecz kończy się w chwili, gdy skończy się którakolwiek z szachownic. Druga partia zatrzymuje się w miejscu, nierozegrana do końca, i się nie liczy. Zespół, który wygrał zakończoną partię, wygrywa cały mecz i zdobywa 1; drugi zespół zdobywa 0; mecz zremisowany to ½ dla każdej ze stron. Jeden wynik na zespół na rundę, czyli dokładnie to, czego oczekuje zwykły system kojarzenia.
Remisy są rzadkie. Biorą się z porozumienia — wszystkich czterech zawodników, nie dwóch — albo z zakończenia obu szachownic w tej samej chwili, gdy zwycięzcy są z przeciwnych zespołów.
Stałe pary czy losowanie partnerów
To pierwsza decyzja na formularzu zgłoszeniowym i zmienia charakter wieczoru bardziej niż system kojarzenia.
Stałe zespoły oznaczają, że zawodnicy zapisują się parami i grają z tym samym partnerem przez cały wieczór. Para jest uczestnikiem, zbiera jeden dorobek punktowy, a na koniec masz zwycięski zespół. Pasuje to klubowi z ustaloną tandemową ekipą, nagradza parę, która razem trenowała, i jest formatem każdego poważnego turnieju Bughouse.
Losowanie partnerów co rundę — czyli tasowanie — oznacza, że zawodnicy zapisują się indywidualnie, a stawka jest przed każdą rundą przetasowywana na nowe pary. Punktuje się osobno każdego: partner się zmienia, Twój dorobek nie. Pasuje to na otwarty wieczór klubowy, do sali o bardzo różnym poziomie i do ludzi, którzy przyszli sami, a nikt nie utknie na dwie godziny z partnerem, z którym nie potrafi się dogadać.
| Stałe pary | Losowanie partnerów | |
|---|---|---|
| Zawodnicy zapisują się | parami | indywidualnie |
| Uczestnikiem jest | zespół | zawodnik |
| Najlepsze do | stałej tandemowej ekipy, wyłonienia prawdziwej pary mistrzowskiej | otwartego wieczoru, różnego poziomu, przypadkowych gości |
| Uwaga na | dwóch najsilniejszych zawodników, którzy tworzą parę i wygrywają wszystko | powtarzające się pary w małej stawce |
Jeśli prowadzisz turniej ze stałymi zespołami, a różnice poziomu na sali są duże, ułóż pary sam, zamiast pozwalać ludziom wybierać: posortuj po rankingu, a potem połącz najsilniejszego zawodnika z najsłabszym, drugiego najsilniejszego z drugim najsłabszym i tak dalej w dół. Zajmuje to minutę, daje zespoły mniej więcej równej siły i sprawia, że wieczór nie rozstrzyga się przy zapisach.
Kojarzenie i punktacja turnieju
Przy stałych zespołach zrób rzecz, która brzmi zbyt prosto: potraktuj każdy zespół jak jednego uczestnika. Nadaj mu nazwę, przypisz ranking równy średniej rankingów obu zawodników i kojarz zespoły dokładnie tak, jak kojarzyłbyś pojedynczych zawodników.
- System szwajcarski to domyślny wybór dla więcej niż sześciu zespołów. Kojarz po dorobku punktowym, unikaj powtórnych par i rozegraj tyle rund, ile potrzebuje Twoja stawka. Nasz poradnik o systemie szwajcarskim opisuje mechanikę, a poradnik o liczbie rund podpowiada, ile rund potrzebuje stawka danej wielkości.
- System kołowy sprawdza się lepiej przy czterech do sześciu zespołów, bo każdy gra z każdym i nikt nie może narzekać na losowanie. Rachunek terminarza opisuje poradnik o systemie kołowym; mecze są tu tak krótkie, że sześciozespołowy turniej każdy z każdym mieści się spokojnie w jeden wieczór.
- System pucharowy jest dobrym finałem — cztery najlepsze zespoły ze szwajcara, rozgrywające półfinały i finał. Pauzy i rozstawienie omawia poradnik o drabince. Pamiętaj, że pojedynczy mecz Bughouse bywa rzutem monetą częściej niż partia klasyczna, więc rozważ mecz do dwóch wygranych.
- Nieparzysta liczba zespołów daje pauzę wartą jeden punkt meczowy, dokładnie tak jak w turnieju indywidualnym. Przyznawaj ją w każdej rundzie innemu zespołowi.
Kolory wymagają mniej uwagi, niż mogłoby się wydawać. Każdy zespół ma w każdym meczu jedne białe i jedne czarne, więc przydział kolorów wyrównuje się samoczynnie. Naprawdę zapisujesz tylko to, który zespół siedział po której stronie, a o tym, kto siada na której szachownicy, decyduje sama para.
Punktowanie tasowania wygląda inaczej, bo pary rozpadają się na koniec każdej rundy. Punktuj każdego z osobna: jeśli Twój zespół wygrywa mecz, zdobywasz osobiście 1, remis daje ½, przegrana 0. Obaj partnerzy dostają ten sam wynik, a ich dorobki znów się rozjeżdżają w następnej rundzie, gdy zostaną rozdzieleni. Przy nieparzystej liczbie zawodników ktoś pauzuje; potraktuj to jak pauzę wartą punkt i przyznawaj ją rotacyjnie.
Prowadzenie wieczoru: stoliki, hałas i czas
Układ sali robi tu więcej roboty niż przepisy.
- Partnerzy muszą siedzieć obok siebie. Dwie szachownice na jednym stoliku, ustawione w przeciwnych kierunkach, na tyle blisko, żeby zbitą bierkę dało się podać krótkim ruchem ręki, a obaj zawodnicy mogli zerknąć na pozycję drugiego bez wstawania. Przeciwnicy siedzą naprzeciwko nich, po drugiej stronie stolika.
- Oba zegary stoją po zewnętrznej stronie, zwrócone do środka. Wszyscy czterej zawodnicy muszą widzieć oba.
- Zostaw odstęp między jednym meczem a drugim. Mecz Bughouse to czworo mówiących ludzi; dwa mecze wciśnięte obok siebie dają realny problem z hałasem i mnóstwo przesłyszanych podpowiedzi.
- Weź zapasowe bierki. Bierki spadają na podłogę, a komplet bez skoczka jest bezużyteczny w grze, której cały sens polega na podawaniu skoczków. Miej ze sobą zapasowy komplet i zapasowy zegar.
- Pogódź się z hałasem. Jeśli Twój klub dzieli budynek z kimś jeszcze, zarezerwuj salę, w której wolno być głośno, albo rozegraj Bughouse po zakończeniu partii klasyfikowanych. Tego wariantu nie da się grać cicho.
O czasie: przy pięciu minutach mecz trwa od trzech do sześciu minut, więc runda razem z rozsadzeniem i ustawieniem zajmuje jakieś dziesięć. Siedem rund mieści się w półtorej godziny z czasem na komunikaty i dlatego Bughouse tak dobrze sprawdza się jako zakończenie klubowego wieczoru albo jako wypełniacz, kiedy ostatnia partia dłuższego turnieju wciąż się ciągnie. Jeśli prowadzisz go dla dzieci, sześć rund i przerwa w zupełności wystarczą.
Skąd naprawdę biorą się spisane przepisy
Warto powiedzieć to wprost, bo organizatorzy słusznie pytają. Nie ma przepisów FIDE dla Bughouse ani żadnej światowej federacji tego wariantu. FIDE uznaje jako wariant Chess960 i na tym kończy. Zamiast tego istnieje garść szanowanych zestawów przepisów, które w ogólnym zarysie się zgadzają, a różnią w szczegółach:
- Szkolne przepisy Bughouse US Chess — najbliższe krajowemu standardowi w świecie anglojęzycznym. Publikowane jako załącznik do dorocznego regulaminu turniejów szkolnych US Chess i stosowane na turniejach Bughouse przy National Elementary, Middle School, High School i Supernationals. Rozmowy dozwolone, ruch ważny po zegarze, po pięć minut.
- Wieloletnie klubowe i turniejowe zestawy przepisów — kompleksowe przepisy z Cincinnati i regulamin turnieju w Genewie to dwa najpełniejsze publiczne dokumenty i są przydatne właśnie dlatego, że nie zgadzają się ze sobą co do rozmów i co do zasady „dotknięte – ruszone”.
- Serwisy internetowe — FICS, Internet Chess Club i Chess.com w praktyce ustaliły przepisy o dostawianiu, po prostu je programując, i dlatego akurat o te punkty nikt już się nie spiera.
Kiedy więc zawodnik mówi Ci, że coś jest „przepisem”, dokładna odpowiedź brzmi: to jeden z przepisów, z jednego z kilku dokumentów, a dziś wieczorem przepisem jest to, co ogłosiłeś na początku. To nie jest słabość formatu. To znaczy tylko tyle, że komunikat ma znaczenie.
Bughouse w Chess Caddy
Chess Caddy ma Bughouse wbudowany, w obu odmianach. Otwórz aplikację, zacznij nowy turniej i wybierz Bughouse (zespoły 2-osobowe).
- Stałe zespoły. Wpisz pary albo wklej listę zawodników i pozwól aplikacji ułożyć zespoły za Ciebie — zrównoważone, czyli silny ze słabym, albo losowe. Każdy zespół jest wtedy jednym uczestnikiem, a Ty wybierasz, czy zespoły kojarzy system szwajcarski, kołowy czy pucharowy.
- Losowanie partnerów co rundę. Wpisz zawodników indywidualnie. W każdej rundzie aplikacja przetasowuje stawkę na nowe pary, kojarzy te zespoły ze sobą i mocno się stara, żeby nie powtórzyć tej samej pary. Punktacja jest indywidualna, więc tabela jest listą ludzi, a nie par.
- Wpisanie wyniku to jedno dotknięcie na mecz — zwycięski zespół albo remis — bo tak właśnie punktuje się ta gra. Pauzami i pauzującymi zawodnikami program zajmuje się sam.
- Tabela, wartościowania, listy kojarzeń do wydruku i tabela ścienna działają tak samo jak w zwykłym turnieju, a jeśli w tym hałasie wpiszesz zły wynik, jest cofnięcie.
Jest bezpłatny, nie wymaga konta i po wczytaniu strony działa offline, co ma znaczenie w klubowej sali bez zasięgu. Czego nie robi, to nie sędziuje: powyższe zasady klubowe nadal Ty musisz ogłosić. Wydrukuj swoją listę, przypnij ją do ściany i pozwól aplikacji zająć się kojarzeniem, kiedy Ty zajmujesz się salą.
Często zadawane pytania
Jakie są zasady szachów Bughouse?
Czterech zawodników, dwa dwuosobowe zespoły, dwie szachownice. Partnerzy siedzą obok siebie i grają przeciwnymi kolorami, więc każda zbita bierka trafia do partnera, który może w swoim posunięciu dostawić ją na dowolne puste pole zamiast wykonać ruch. Poza tym obowiązują zwykłe przepisy szachowe. Pionów nie wolno dostawiać na pierwszym ani ósmym rzędzie, dostawienie może dawać szacha i mata, a zbity pion po promocji wraca do rezerwy jako pion.
Ile trwa mecz Bughouse?
Zwykle od trzech do sześciu minut. Standardowe tempo gry to pięć minut na zawodnika bez dodatku, a turniej w Genewie używa trzech. Mecz kończy się w chwili, gdy skończy się jedna z dwóch szachownic, więc runda razem z rozsadzeniem i ustawieniem zajmuje mniej więcej dziesięć minut. Siedem rund mieści się spokojnie w półtorej godziny.
Jak punktuje się mecz drużynowy w Bughouse?
Jako jeden wynik dla całego zespołu. Mecz kończy się, gdy skończy się którakolwiek z szachownic; zespół, którego zawodnik wygrał tę partię, zdobywa 1, a drugi 0, przy czym mecz zremisowany daje po ½. Nierozegrana do końca partia na drugiej szachownicy jest po prostu porzucana i nie liczy się do niczego.
Czy partnerzy mogą rozmawiać w czasie partii Bughouse?
To zależy od zestawu przepisów i właśnie dlatego trzeba to ogłosić. Szkolne przepisy US Chess pozwalają partnerom swobodnie rozmawiać i podpowiadać posunięcia. Część klubowych zestawów zasad, jak kompleksowe przepisy z Cincinnati, całkowicie zakazuje mówienia i zastępuje je wydrukowaną kartą komunikacyjną. Uniwersalne jest to, że nigdy nie wolno dotykać szachownicy, bierek ani zegara partnera.
Czy w Bughouse wolno przeciągać?
Tak. Powstrzymanie się od posunięcia w oczekiwaniu, aż partner zbije bierkę, która Cię ratuje, nazywa się siedzeniem i jest normalną częścią gry według prawie każdego zestawu przepisów. Jedyną karą jest zegar. Jeśli gracie bez zegarów, potrzebny jest limit, a zwykle przyjmuje się, że zawodnik nie może zwlekać dłużej, niż zajmuje jego partnerowi wykonanie trzech posunięć.
Czy dostawionym pionem można dać mata w Bughouse?
Tak, na każdym rzędzie poza pierwszym i ósmym. Dostawienie bierki z szachem lub matem jest dozwolone w każdym liczącym się zestawie przepisów i jest głównym sposobem, w jaki kończą się te partie. Jedyny haczyk polega na tym, że szach, który dałoby się zasłonić dostawieniem, nie liczy się jako mat, nawet gdy broniący się nie ma w tym momencie nic w rezerwie, bo partner może podać mu bierkę do zasłony, kiedy on czeka.
Jak kojarzyć turniej Bughouse?
Potraktuj każdy zespół jak jednego uczestnika i kojarz zespoły tak, jak kojarzyłbyś pojedynczych zawodników: system szwajcarski powyżej sześciu zespołów, kołowy przy czterech do sześciu, pucharowy na finał. Przypisz każdemu zespołowi ranking równy średniej jego dwóch zawodników, a zespołowi bez pary daj pauzę wartą jeden punkt meczowy. Jeśli partnerzy zmieniają się co rundę, punktuj indywidualnie i przetasowuj stawkę na nowe pary przed każdą rundą.
- US Chess — National Scholastic Chess Tournament Regulations (załącznik z przepisami Bughouse)
- US Chess Federation — Scholastic Bughouse Rules (PDF)
- Cincinnati Scholastic Chess — Comprehensive Rules of Bughouse (PDF)
- Turniej Bughouse w Genewie — pełny regulamin (wariant „dotknięte – ruszone”)
- Chess.com Help Centre — What is Bughouse (przepisy o dostawianiu)
- Wikipedia — Bughouse chess (przepisy, odmiany i historia turniejowa)
- The Chess Variant Pages — Bughouse and Tandem Chess
Poprowadź swój wieczór Bughouse w Chess Caddy
Bezpłatnie, bez konta, działa offline. Stałe zespoły albo losowanie partnerów co rundę, kojarzenie szwajcarskie, kołowe lub pucharowe, tabela na żywo i listy do wydruku — w programie turniejowym, który poprowadzi też Twoje zwykłe turnieje.
Uruchom Chess Caddy — bezpłatnie