Chess Caddy / Guias / Torneios todos contra todos

Como organizar um torneio de xadrez todos contra todos

Todos jogam contra todos. Simples de explicar, fácil de errar — a tabela de jogos, as cores, o relógio e o jogador que desiste na terceira semana.

Última atualização: 25 de julho de 2026 · Regras verificadas nos textos vigentes da FIDE e da US Chess em 25 de julho de 2026.

O todos contra todos é o formato mais justo do xadrez e o menos tolerante com o seu calendário. Cada jogador enfrenta cada um dos outros exatamente uma vez. Não há algoritmo de emparceiramento para defender, não há grupos de pontuação, não há acusação de que alguém pegou um caminho fácil. O problema é que o trabalho cresce com o quadrado do número de inscritos: dobre as inscrições e você quadruplica as partidas. Esse único fato decide quase tudo o que vem abaixo.

O que é um todos contra todos e quando ele supera o suíço

Em um todos contra todos — um sistema em que cada um joga contra todos os demais — a tabela de jogos fica definida antes da primeira rodada e nunca muda. Ninguém é eliminado, ninguém fica de fora a menos que o campo seja ímpar, e ninguém pode ser emparceirado “com azar”. Os árbitros que fazem isso na prática chegam sempre aos mesmos limites:

Em resumo: um todos contra todos dá um resultado perfeito e um problema de calendário; um suíço dá um bom resultado e nenhum problema de calendário.

A aritmética: rodadas e partidas

Três fórmulas cobrem tudo, onde N é o número de jogadores:

JogadoresRodadasPartidasMesasRodadas em returnoPartidas em returno
4362612
651531030
872841456
1094551890
121166622132
141391726182
1615120830240

Veja o salto de 8 para 16: o campo dobra e as partidas vão de 28 para 120. É essa curva que coloca o teto em torno de doze.

O método do círculo, passo a passo

Você consegue gerar qualquer tabela de todos contra todos à mão em dois minutos — vale saber mesmo que um programa faça isso por você, porque permite conferir o resultado.

  1. Numere os jogadores de 1 a N. Escreva a primeira metade em uma linha: 1, 2, 3…
  2. Escreva a segunda metade abaixo, na ordem inversa. Cada coluna é um emparceiramento.
  3. Mantenha o jogador 1 fixo e gire todos os outros números uma posição ao longo do laço — para a direita na linha de cima, descendo na ponta, e de volta pela linha de baixo.
  4. Repita por N − 1 rodadas.

Para seis jogadores:

RodadaLinha de cimaLinha de baixoEmparceiramentos
11   2   36   5   41–6, 2–5, 3–4
21   6   25   4   31–5, 6–4, 2–3
31   5   64   3   21–4, 5–3, 6–2
41   4   53   2   61–3, 4–2, 5–6
51   3   42   6   51–2, 3–6, 4–5

Cinco rodadas, três mesas em cada uma, quinze partidas — e cada um dos quinze pares possíveis aparece exatamente uma vez. Essa é a conferência a fazer: conte os emparceiramentos e confirme que o total é igual a N(N − 1)/2.

Para um campo ímpar, acrescente um jogador fantasma. Sete inscritos passam a ser oito números, em que o número 8 não existe; quem estiver escalado contra o fantasma tem um bye. A FIDE resolve exatamente assim: “Quando há um número ímpar de jogadores, o número mais alto conta como bye.” Avise com antecedência se esse bye vale um ponto ou nada — em um todos contra todos a escolha usual é nada.

Tabelas Berger — as tabelas de jogos que a FIDE publica

Uma tabela Berger é uma tabela de jogos de todos contra todos pré-calculada com as cores já atribuídas. O método do círculo diz quem joga contra quem; a tabela Berger diz também quem tem as brancas. O conjunto oficial está no FIDE Handbook, C.05 Annex 1, cobrindo campos de três a trinta jogadores. A US Chess publica um conjunto equivalente, as tabelas Crenshaw–Berger; servem ao mesmo propósito. Duas das mais úteis — o número da esquerda tem as brancas:

Cinco ou seis jogadores — com cinco, quem enfrentar o número 6 tem o bye:

RodadaEmparceiramentos (Brancas–Pretas)
11–62–53–4
26–45–31–2
32–63–14–5
46–51–42–3
53–64–25–1

Sete ou oito jogadores — com sete, quem enfrentar o número 8 tem o bye:

RodadaEmparceiramentos (Brancas–Pretas)
11–82–73–64–5
28–56–47–31–2
32–83–14–75–6
48–67–51–42–3
53–84–25–16–7
68–71–62–53–4
74–85–36–27–1

Note o que o número mais alto faz: o 8 tem pretas, brancas, pretas, brancas, pretas, brancas, pretas — alternância perfeita. É o pivô em torno do qual a tabela gira, e ninguém, em nenhuma das duas tabelas, fica com três partidas da mesma cor seguidas. Os números de 1 a N são números iniciais, não ratings: atribua-os uma única vez, por sorteio ou por rating, e publique-os, porque toda a tabela de jogos depende deles.

As cores e o inevitável ±1

Com um campo par você joga um número ímpar de rodadas, e um número ímpar de partidas não se divide em duas metades iguais, então todo jogador termina com uma cor a mais: em um evento de seis jogadores, todos terminam 3–2 ou 2–3. Isso é aritmética, não um defeito. Um campo ímpar é discretamente melhor — sete jogadores jogam sete rodadas, mas seis partidas cada um, e seis partidas se dividem perfeitamente em 3–3.

Um torneio em turno e returno corrige isso por completo: jogue a mesma tabela duas vezes com as cores invertidas e todos terminam equilibrados. Uma armadilha, que a FIDE explicita na mesma página das tabelas: “Para um torneio de duplo turno, recomenda-se inverter a ordem das duas últimas rodadas do primeiro turno.” Sem essa troca, a emenda entre os turnos entrega a alguém três partidas da mesma cor seguidas.

Quanto tempo isso realmente leva

Esta é a seção que ninguém escreve, e a que decide se o seu evento vai terminar. Use a estimativa padrão: minutos por jogador = tempo base + incremento ou delay em segundos; partida no pior caso = o dobro disso; rodada programada = pior caso mais 15 minutos de troca.

JogadoresRodadasG/10+5G/25 d5G/60 d5Noites de clube com G/25 d5
432¼ h3¾ h7¼ h2
653¾ h6¼ h12 h3
875¼ h8¾ h17 h4
1096¾ h11¼ h21¾ h5
12118¼ h13¾ h26½ h6
161511¼ h18¾ h36¼ h8

A última coluna pressupõe uma noite de clube de três horas e duas rodadas em G/25 d5. Leia com honestidade: acima de cerca de oito jogadores, um todos contra todos deixa de ser um evento e passa a ser uma temporada. Um campeonato de clube com doze jogadores em ritmo clássico dá mais ou menos onze semanas consecutivas — tempo suficiente para alguém mudar de cidade ou parar de aparecer. Se não couber, use um ritmo mais rápido, uma sessão dupla ou um campo menor. A calculadora de rodadas faz essas contas para o seu próprio campo.

Quads — o formato que a maioria dos clubes deveria usar

O quad (grupo de quatro) é a resposta prática do todos contra todos a um campo grande, e é o formato dominante em clubes e no xadrez escolar dos Estados Unidos. Ordene o campo por rating; corte em grupos de quatro (cabeças 1–4, 5–8, 9–12 e assim por diante); cada grupo joga o seu próprio todos contra todos de três rodadas ao mesmo tempo; premiação por grupo.

A mágica é que o número de rodadas nunca muda. Dezesseis jogadores são três rodadas. Quarenta jogadores são três rodadas. Cada inscrito ganha três partidas contra adversários próximos da sua própria força — xadrez muito melhor do que o descompasso de 400 pontos que um suíço aberto e grande produz na primeira rodada. Três rodadas em G/25 d5 levam menos de quatro horas.

Se o número de inscritos não for divisível por quatro, não deixe um grupo de três para trás: junte os sete ou nove últimos em um único todos contra todos de cinco ou seis jogadores, que a tabela Berger acima resolve diretamente.

Quando um jogador abandona

É isso que de fato quebra os todos contra todos, e quase nenhum guia trata do assunto. Em um suíço, um abandono é um incômodo. Em um todos contra todos é um problema de justiça, porque quem o jogador que saiu já havia enfrentado altera a pontuação de todos os outros.

Por que isso importa. Imagine um evento de oito jogadores. Um jogador ganha as três primeiras partidas contra os três adversários mais fracos do campo e depois abandona antes de enfrentar os três mais fortes. Esses três jogadores fracos agora carregam uma derrota que os favoritos nunca precisaram conquistar, e os três jogadores fortes ficam sem uma partida que esperavam ganhar. Deixar esses resultados na classificação entrega o prêmio a quem por acaso estava escalado no fim.

O regulamento geral de competições da FIDE resolve isso com um limite, que vale adotar ao pé da letra no nível de clube:

Aplicando ao exemplo: sete rodadas, então o limite são quatro partidas. Abandonar depois de três tira os três resultados da classificação. Abandonar depois de quatro significa que eles valem, e os três últimos adversários recebem um (+) cada.

Publique a regra no seu regulamento — decidir depois do fato sempre parece favorecimento.

Variantes: Scheveningen, fase de grupos, turno e returno

Scheveningen. Duas equipes do mesmo tamanho; cada jogador enfrenta todos os jogadores da outra equipe e ninguém joga contra um companheiro. O nome vem da cidade holandesa que sediou o torneio de 1923 que usou o formato. Duas equipes de seis dão seis rodadas e 36 partidas — um desenho elegante para um match de clube, com uma aritmética mais amigável do que um todos contra todos de doze jogadores.

Fase de grupos seguida de eliminatória. O FIDE Grand Prix de 2022 usou quatro grupos de quatro, cada um jogando turno e returno, com os vencedores dos grupos indo às semifinais. A escala reduz bem: dezesseis jogadores de clube em quatro grupos de quatro, seis rodadas de grupo a duas por noite são três noites, depois semifinais e final. Seis noites, 51 partidas, seis partidas para cada um — contra quinze rodadas e 120 partidas de um todos contra todos direto com dezesseis jogadores. Veja o guia de eliminatórias para a parte da chave.

Turno e returno. Todos se enfrentam duas vezes, uma com cada cor — padrão para torneios de elite por convite e para campos muito pequenos, onde cinco rodadas são um evento curto demais. Seis jogadores em turno e returno dão dez rodadas e 30 partidas.

Critérios de desempate para um todos contra todos

Um todos contra todos precisa de um critério de desempate diferente do de um suíço, por um motivo que vale dizer com clareza.

Não use Buchholz em um todos contra todos. O Buchholz é a soma das pontuações dos seus adversários — mas em um todos contra todos completo os seus adversários são todos menos você mesmo, então o seu Buchholz é o total do torneio menos a sua própria pontuação. Dois jogadores empatados em pontos têm Buchholz idêntico. Ele não separa ninguém, e o regulamento de desempates da FIDE diz isso em uma nota no artigo sobre o Buchholz.

A ordem convencional para um todos contra todos é:

  1. Sonneborn-Berger — o padrão. Some as pontuações finais de todos os que você venceu, mais metade da pontuação final de todos com quem você empatou. Premia quem venceu os jogadores que terminaram no alto.
  2. Confronto direto — o resultado da partida entre os jogadores empatados.
  3. Koya — pontos conquistados contra adversários que terminaram com 50% ou mais.

O guia de desempates percorre a aritmética, incluindo como byes e WOs são tratados. Qualquer que seja a sua escolha, publique a ordem antes da primeira rodada.

Rodando um no Chess Caddy. O todos contra todos é um dos quatro formatos nativos, junto com suíço, eliminatória e Bughouse. Grátis, sem conta, funciona offline depois do primeiro carregamento — o torneio fica no localStorage do seu navegador, com backup automático e desfazer, e exporta para JSON. Os desempates são Sonneborn-Berger, Buchholz e Cumulativo; o confronto direto você lê na tabela cruzada. Byes, WOs e abandonos são tratados, e as folhas de emparceiramento e os quadros de classificação saem impressos. Aplicativo iOS na App Store; Android em teste fechado. Mais em o FAQ.

Perguntas frequentes

Quantas rodadas tem um torneio de xadrez todos contra todos?

Uma menos do que o número de jogadores se o campo for par, e igual ao número de jogadores se for ímpar. Seis jogadores jogam cinco rodadas; sete jogadores jogam sete rodadas, porque um jogador fica de fora a cada vez. Dez jogadores são nove rodadas, doze jogadores são onze.

Quantas partidas tem um todos contra todos?

N × (N − 1) ÷ 2, onde N é o número de jogadores. Seis jogadores disputam 15 partidas, oito disputam 28, dez disputam 45, doze disputam 66 e dezesseis disputam 120. Em turno e returno, quando todos se enfrentam duas vezes, é exatamente o dobro: N × (N − 1).

Qual é o número máximo de jogadores para um todos contra todos?

Não há regra, mas a prática coloca o limite em torno de doze. Seis ou menos é um sim tranquilo. Sete a dez funciona se o seu calendário tiver as semanas. Onze ou doze é o teto, e é um sacrifício. Acima disso, rode um suíço, grupos por faixa de rating ou quads.

Devo organizar um todos contra todos ou um suíço?

Todos contra todos abaixo de cerca de dez jogadores, suíço acima disso. O todos contra todos dá um resultado perfeito, mas precisa de N − 1 rodadas; o suíço termina em cerca de log₂(N) rodadas, mas coloca você contra apenas uma fatia do campo. Com menos de dez jogadores, um suíço fica sem emparceiramentos possíveis de todo modo.

O que é uma tabela Berger?

Uma tabela de jogos de todos contra todos pré-calculada, com as cores já atribuídas. Ela diz quem joga contra quem em cada rodada e quem tem as brancas. O conjunto oficial é publicado no FIDE Handbook, em C.05 Annex 1, cobrindo campos de três a trinta jogadores. A US Chess publica um conjunto equivalente, as tabelas Crenshaw–Berger.

Como organizar um todos contra todos com um número ímpar de jogadores?

Acrescente um jogador fantasma para deixar a conta par e depois monte a tabela normalmente. Quem for sorteado contra o fantasma fica de fora naquela rodada. A FIDE diz de forma simples: quando há um número ímpar de jogadores, o número mais alto conta como bye. Sete jogadores jogam sete rodadas e seis partidas cada um.

Por que um jogador fica com mais brancas do que outro?

Com um campo par você joga um número ímpar de rodadas, e um número ímpar de partidas não se divide em duas metades iguais. Todos terminam com uma cor a mais — 3–2 ou 2–3 em um evento de seis jogadores. Isso é aritmética, não uma falha na tabela de jogos. Um torneio em turno e returno equilibra isso por completo.

O que acontece se um jogador abandonar um todos contra todos?

A FIDE usa um limite na metade do caminho. Um jogador que completou pelo menos 50% das suas partidas mantém os resultados na classificação final. Abaixo de 50%, os resultados permanecem na tabela cruzada para efeito de rating, mas são retirados da classificação, porque uma tabela parcial distorce a pontuação de todos os outros.

Como as partidas não jogadas são marcadas na tabela cruzada de um todos contra todos?

Um sinal de menos para o jogador que não apareceu e um sinal de mais para o adversário que apareceu. O mais conta como um ponto na classificação, mas não é partida valendo rating, já que nenhum lance foi jogado. Anuncie antes da primeira rodada se os WOs contam para os seus critérios de desempate.

O que é um torneio de quads no xadrez?

Ordene o campo por rating, corte em grupos de quatro e deixe cada grupo jogar o seu próprio todos contra todos de três rodadas. Cada jogador ganha três partidas contra adversários de força parecida, e o número de rodadas continua em três, não importa o tamanho da inscrição. Cabe com folga em uma tarde.

O que é um todos contra todos em turno e returno?

Cada jogador enfrenta cada um dos outros duas vezes, uma com cada cor, ao longo de 2 × (N − 1) rodadas. Corrige o desequilíbrio de cores por completo e é padrão para torneios de elite por convite e campos muito pequenos. A FIDE recomenda inverter as duas últimas rodadas do primeiro turno para evitar três partidas da mesma cor seguidas.

Qual critério de desempate um todos contra todos deve usar?

Sonneborn-Berger primeiro: a soma das pontuações finais dos jogadores que você venceu, mais metade da pontuação final daqueles com quem você empatou. Depois o confronto direto, o resultado da partida entre os jogadores empatados. Depois Koya, os seus pontos contra adversários que terminaram com 50% ou mais.

É possível usar Buchholz em um todos contra todos?

Não. Em um todos contra todos completo, os seus adversários são o campo inteiro menos você mesmo, então o seu Buchholz é o total do torneio menos a sua própria pontuação. Jogadores empatados em pontos ficam com Buchholz idêntico, então ele não separa ninguém. O regulamento de desempates da FIDE registra isso explicitamente. Use Sonneborn-Berger no lugar.

O que é um torneio Scheveningen?

Duas equipes do mesmo tamanho, em que cada jogador enfrenta todos os jogadores da outra equipe e ninguém joga contra um companheiro. O nome vem da cidade holandesa que sediou o evento de 1923 que usou o formato. Duas equipes de seis significam seis rodadas e 36 partidas — um desenho elegante para um match de clube.

Fontes

Organize o seu todos contra todos no Chess Caddy

Grátis, sem conta, funciona offline. Todos contra todos, suíço, eliminatória e Bughouse — com tabelas cruzadas, Sonneborn-Berger, abandonos tratados e folhas de emparceiramento para imprimir.

Abrir o Chess Caddy — é grátis